本記事では、Gaea で背が高く鋭い山頂を作る工程を、形づくりから色付け、雪表現まで一気通貫で解説します。

Gaea Tutorial – High Mountain(高峰)

1) ベース形状を作ります(Mountain)

1 ベース形状を作ります(Mountain
まず Mountain ノードで大まかなシルエットを作ります。 Height(高さ)Scale(スケール) を上げ、 Bulky(量感) を下げると、細く鋭い稜線や尖峰が立ち上がりやすくなります。 形が気に入らなければ Seed を変えると別バリエーションになります。

2) 角を落としてタラスを作ります(Thermal_2)

2 角を落としてタラスを作ります(Thermal_2
鋭すぎるピークを少し落とすために Thermal_2 を挿入し、 Duration を上げて崖錐(タラス)を作ります。 Thermal“Stress/Anisotropy”系パラメータは斜面での崩落と堆積の出方に効きます。

3) 侵食で大スケールの流路を刻みます(Erosion_2:1回目)

3 侵食で大スケールの流路を刻みます(Erosion_2:1回目
Erosion_2 を追加し、 DurationErosion Scale を上げて流路ネットワークを作ります。 堆積はSuspended / Bed / Coarseの3種類で制御され、各タイプにDischarge Anglがあります。 例えば Coarse は重いので、急斜面近くで堆積しやすくなります。 必要に応じて Downcutting(河床の掘り下げ)も調整します。

4) もう一度侵食してディテールを重ねます(Erosion_2:2回目)

4 もう一度侵食してディテールを重ねます(Erosion_2:2回目
2回目の Erosion_2 では、1回目より Erosion Scale を小さめにして細部の流れを足します。 Bed LoadCoarse を少し盛ると 高所の堆積が増え、立体感が出ます。 Downcutting は掘り過ぎなら控えめにします。

5) 必要なら山頂を保護しつつ形状を微調整します

5 必要なら山頂を保護しつつ形状を微調整します
侵食でピークが痩せたら、Altitude マスクで山頂部だけ侵食を弱める/AdjustClamp などで 高さを少し戻す …といった手を使います。高さ調整は Clamp の “Extend” など複数の手段があり、状況に合わせて使い分けます。

6) 岩肌ディテールを加えます(Outcrops など)

6 岩肌ディテールを加えます(Outcrops など
Outcrops などの “Rocky” 系を挟むと、 大きめの岩の張り出しが手早く出せます。 高さが盛り上がりすぎたら少し下げ、後に軽く Erosion_2 を流して整えます。

7) 層理や条線を加えます(Sandstone など)

7 層理や条線を加えます(Sandstone など
さらに層理感や条線を足したい場合は Sandstone を薄くかけ、 Passes を控えめ(例:2)に、 Chaos を盛って不均一さを出します。 山全体に効かせすぎないよう Altitude マスク で範囲を絞るのがコツです。

8) テクスチャ(色)を与えます(SatMap → ColorErosion)

8 テクスチャ(色)を与えます(SatMap → ColorErosion
質感付けは簡単にするなら SatMap を直接つなぐ だけでもOKです。 必要に応じて Roughness を中程度にして色帯を微揺らぎさせたり、 SatMapを2枚用意して CombineMin/Max/Blend を試し、ベース色を整えます。 ColorErosion に(SatMap などの)色マップと対象地形の Heightfield を接続すると、 地形の侵食フローに従って色が運ばれ・堆積し、 自然な“にじみ”や鉱物脈のような表情が得られます。

9) 解像度を一時的に上げて確認します(例:4K)

9 解像度を一時的に上げて確認します(例:4K
最終確認は プレビュー解像度を上げるとディテールが見やすくなります。 Gaea の侵食アルゴリズムは 解像度が変わっても主要フローが維持される よう設計されているので、低解像度のプレビューでも大まかな判断がしやすいのが特長です。

10) 雪を載せます(Snowfall)

10 雪を載せます(Snowfall
積雪表現は Snowfall を追加し、 MeltSettle融解や定着を調整します。 軽い Dusting から本格的なSnowfield/Glacierまで段階的に表現できます。
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