SpeedTree Modeler 10では、従来のプロシージャルワークフローを維持しつつ、物理ベースのつる生成、手描きの剪定、強化されたメッシュリギングを追加しました。ツリーライブラリでは、さらに多くのモデルやスキャンが追加されており、環境作成を素早く始めることができます。何よりも、すべてのパイプラインに対応できるように、ワークフローをよりシームレスにし、アセットをさらに活用できるように、アップグレードされたRuntime SDKと全く新しいPipeline SDKを用意しています。

木の作成は一見シンプルに見えるかもしれませんが、自然界で見つかる有機的な形状を再現する新しい方法を常に探求しています。自然は奇妙です。3Dの木はさらに奇妙です。森を表現するためにいくつかのモデルが必要になるかもしれませんし、シーンを引き立てるための一際目立つ一本の木が必要になるかもしれません。

今回のリリースの目標は、モデリングツールを拡充し、反復、統合、そしてアートディレクションをより強化することです。SpeedTree Modeler 10では、従来のプロシージャルワークフローを維持しつつ、物理ベースのつるの生成、手描きの剪定、強化されたメッシュリギングを追加しました。ツリーライブラリでは、さらに多くのモデルとスキャンを追加し、環境作成を迅速に始められるようにしています。何よりも、すべてのパイプラインでシームレスなワークフローを実現し、アセットをさらに活用できるように、アップグレードされたRuntime SDKと全く新しいPipeline SDKを用意しています。

創造的なコントロール

メッシュのレベルアップ

カスタムメッシュが強化されました。新しいMesh Spinesシステムを使用すると、メッシュにスパインを付けてプロシージャルジオメトリで分岐させたり、メッシュを風で移動させたり、高度なアニメーションに合わせてエクスポートしたりすることができます。

具体的に言うと、複雑な幹や枝のスキャンがある場合や、別のDCCでマスターピースメッシュを作成した場合を考えてみてください。SpeedTree 10以前では、メッシュに物を付けたり、プロシージャルに構築したり、メッシュをSpeedTreeの幹に変換したりするツールがありましたが、すべてのオプションには妥協点がありました。例えば、メッシュのディテールを維持したいが、静的に固定させなければならない場合や、プロシージャルに変換して風に合わせて動かすが、元の特性を犠牲にする場合などです。

私たちに欠けていたのは、妥協することなくメッシュを統合する方法でした。Mesh Spinesシステムでは、メッシュに直接プロシージャルジオメトリを構築し、風のレイヤーを設定し、さらに木を破壊したりアニメーションさせたい場合に有用な情報をエクスポートできます。Mesh Spinesにより、カスタムメッシュでの作成に新たな可能性が広がります。

つるをドラッグ&ドロップ

新しいVine Generatorは、密集したジャングルをさらに混沌とさせたり、庭のトレリスを魅力的にするために、垂れ下がったつるを簡単に作成できます。複数のモデル間でつるをモデリングすることも可能です。つるはどんな木にも伸びます。あるいは、地面を這わせたい場合も、最小限のセットアップで実現可能です。つるに物理ベースのアプローチを採用しているので、理想的な垂れ具合を簡単に得られます。

精密な剪定

ガーデニング用のはさみのように、トリムブラシを使えば、木の剪定を自在にコントロールできます。トリムブラシを使えば、マウスをスワイプするだけで、ウインドウ内で直接モデルの形を整えることができます。複数のモードを用意しており、枝の長さを調整したり、片側の枝をすべて除去したりするのに便利です。また、装飾用の住宅の低木を切り揃えることもできます!実用的でありつつ、少し遊び心のあるツールが使えます。

新しい外観

模様替えしました。SpeedTree 10では、最新のUIをお届けします。さらに、ウィンドウのカスタマイズが可能な新しいドッキングシステムも導入しました。アイコンは整理され、スペースが無駄なく使われています。また、新しいエクスポートシステムでは、ゲームとシネマのエクスポートをプリセットで案内します。カスタムプリセットが必要ですか?スタジオのエクスポートニーズに合わせてスクリプトを作成して保存できます。さらに、アクセシビリティ向上のためにカラーも更新しました。SpeedTree 10でよりスリムで洗練された体験をお楽しみください。

その他の新機能

  • 影の剪定(Shade Pruning): 内部の影になっている部分から葉やフロンドを一瞬で取り除きます。
  • Curve Control: Absolute Curvesを使って延長部分を精密にコントロールします。
  • Custom Mesh Packing: 必要なメッシュパッキングを保存し、スタジオフォーマットにアクセス可能です。
  • リファレンスを作成(Reference Generators): グラフを整理し、単一のジェネレーターで複数のインスタンスを編集可能です。
  • コリジョンの計算(Expanded Collision System): デカールとメッシュディテールも衝突に参加します。
  • バランスの取れた枝(Balanced Branches): 枝の最大および最小の長さや半径の値を制御して、すべてを「ちょうどいい」状態に保ちます。

環境作成を簡単に

面倒な作業はSpeedTreeにお任せください。SpeedTreeのライブラリには、プロジェクトに最適な植物を見つけるための数百ものアセットが揃っています。常に新しいモデルが追加され、すべてのモデルはランダム化可能、再利用可能で、PBRテクスチャ、無限の季節変化、カスタマイズ可能な風設定が用意されています。すぐに使用することも、ニーズに合わせて調整することもできます。モデル作成ツールから必要な場所にエクスポート可能です。すべてはあなた次第です。

パイプラインを強化する

SDKでさらにスムーズなワークフローを実現しましょう。

オールインワンのゲームパートナー

ゲームSDKはSpeedTree Runtime SDKに進化し、さらに強力になりました。

Linuxユーザーの皆様、お待たせしました。バージョン10.0では、完全対応が実現します。

SpeedTree Runtime SDKは、広大な森林をリアルタイムでロード、アニメート、レンダリングするためのC++ツールキットです。アーティストが調整した風のエフェクトを忠実にレンダリングするスケーラブルな風パイプラインが含まれており、Windows(DirectX 11/12 + OpenGL)、PlayStation、Xbox、Linuxをサポートします。SDKは高度なLOD管理、メッシュインスタンシング、スケーラビリティ、そしてフルソースアクセスを組み合わせ、SpeedTreeパイプラインの全機能を効率的に統合・活用するための理想的な選択肢です。

よりスマートなスタジオ統合

SpeedTree Pipeline SDKで木をさらに活用しましょう。

Pipeline SDKは、SpeedTree Modelerを開かずに、いつでもコンテキスト内のどの木にもアーティスティックな変更を加えることができます。Pipeline SDKはエンタープライズ専用のソリューションで、「スーパーツリー」を活用する可能性を提供します。木の高さ、年齢、密度、健康状態などを瞬時に編集可能です。Pipeline SDKでは、カスタムルールを活用して、プロパティをリンクし、単一のスライダーで簡単な変更から複雑な調整まで行えます。

SpeedTree Cinema と SpeedTree Games について

SpeedTree Cinema はお客様の年間売上によりご購入頂ける製品が異なります。

  • Pro版…年間売上がUS$100,000以上 $1,000,000未満の個人/組織に対して適用
  • Enterprise版…年間売上がUS$1,000,000以上の個人/組織に対して適用

ゲーム会社様は、SpeedTree Games をご購入頂く必要があります。
(SpeedTree Cinema はご購入頂けません)

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