伝統と未来の融合:Tony ZhouがMarvelous Designerを用いて再構築したサイバーパンク風の関羽は、歴史と革新が融合した作品です。
Tony Zhouへのインタビュー|Traveller|3Dアーティスト
自己紹介
こんにちは、私は中国出身のZhou Demingです。ゲームキャラクターアーティストとして10年以上の経験があり、現在はNetEase Gamingに勤務し、『Destiny Rising』のキャラクター開発を担当しています。自由時間には、新しいクリエイティブなワークフローを探求したり、個人的なプロジェクトに取り組むのが好きです。
このプロジェクトについて教えてください。インスピレーションや背景に特定のストーリーや設定はありますか?
このプロジェクトは、中国の歴史的キャラクターを現代的なゲームデザインと融合させることをテーマとしています。具体的には、三国時代の要素とサイバーパンクの美学を掛け合わせた独創的な試みです。
関羽は古典的な文化を象徴する歴史的人物であり、サイバーパンクは未来的な美学を持っています。これらの伝統的要素と未来技術をどのように統合しましたか?また、Marvelous Designerはどのように役立ちましたか?
この制作のために、関羽に関する文献や、現代の映画、ドラマ、ゲームでの描写を広くリサーチしました。また、サイバーパンクスタイルのアートも研究し、衣装構造や配色の要素を抽出してデザインに反映させました。
Marvelous Designerは、初期デザイン段階でさまざまな衣装スタイルを試すために重要な役割を果たしました。2D草案を修正するのとは異なり、3Dプラットフォームを使うことでリアルタイムで調整し、直感的にデザインを視覚化できたため、効率が大幅に向上しました。
金属的な質感と空力的なデザインが際立つコートが印象的です。この生地効果はどのように実現しましたか?
デザインを洗練する過程で、衣服の色や素材についての計画を立てました。布地、革、テクノロジー素材、硬質表面の比率を調整し、視覚的に調和の取れた仕上がりを目指しました。生地のテクスチャはSubstance Painterを使用して作成しました。
制作に使用したツールについて簡単に教えてください。
プロジェクト初期段階では、ZBrushとMarvelous Designerを主に使用して高解像度のキャラクターをモデリングしました。その後、MayaとMarmosetを用いて低解像度のモデリングやベイク作業を行い、最終的なレンダリングもMarmosetで完成させました。
制作中に直面した課題と、それをどのように克服したかを教えてください。
最大の課題は、デザイン全体の一貫性やスタイルの調整でした。例えば、ジャケットをロングコートにするかショートコートにするか、硬質表面のディテールをどの程度盛り込むかといった点で試行錯誤を重ねました。納得がいかない部分は何度もやり直し、テクスチャ作成の段階でも構造に改善が必要と感じたため、モデリング段階に戻って調整を加えました。このように、満足のいく結果が得られるまで常に疑問を持ち、改良を続けました。
Marvelous Designerに関して、何かコミュニティに役立つアドバイスやコツはありますか?
制作中に役立ったヒントとコツ
- パターンや生地設定だけでなく、固定ピンを活用することでシミュレーション効果が向上します。特定の箇所にピンを配置し、位置を調整することで意外な結果が得られることもあります。
- 内部ラインの折り目角度を工夫することで、さまざまな折り目を作り出し、生地に質感と深みを与えることができます。
Marvelous Designerを使用した全体的な感想を教えてください。
Marvelous DesignerのUIはますます直感的で使いやすくなり、初心者でもベテランでも基本操作をすぐに習得できます。最新のアップデートにより、GPUシミュレーションの精度が向上し、シミュレーション速度も大幅にアップしました。特にトリムシミュレーションの精度が高まり、キャラクターアーティストにとって非常に便利なツールになっています。
元の記事はこちら(英語) | Traveller – Cyberpunk Guan Yu
Marvelous Designerについて
「Marvelous Designer」は3D衣装シミュレーションソフトウェアです。パターンベースの直感的操作による衣装制作が可能になるため、映画、CMから、ゲーム、XR / メタバースに至るまで、あらゆる場面で活用いただけます。