・告知動画(KineFX Basic ダンスアニメーション)を追加しました。

この動画は、RenderMan for Houdiniを使用して、RenderMan24でレンダリングを行いました。アニメーションは、MixamoのモーションデータをHoudini KineFXで設定しています。モデルデータは、HoudiniテストジオメトリのCregを使用しています。

弊社AUPユーザー様限定

 

INDYZONE CAFE について

インディゾーンの新人テクニカルスタッフによる INDYZONE CAFE (Houdini オンラインサポート)を開催します。

毎回一つのお題に沿って、弊社テクニカルスタッフが解説やトレーニング等を行い、その後は質疑応答や、お題について雑談したり、ご参加者様よりお持ち込み頂いた質問にライブでお答えする予定です。

※ご参加対象:弊社または弊社パートナー様より、Houdini Core または Houdini FX を新規ご購入頂いた方、また、開催時点でAUP契約期間または年間ライセンスが有効なお客様が対象となります。

※お申し込み方法等については、対象のAUPユーザー様へメールにてご案内しております。まだ、弊社よりメールを受取っていない場合は、お手数ですがこちらまで、E-Mailにてご連絡をお願い致します。メールが届いていない場合は、迷惑メールとして処理されていないかもご確認下さい。

また、弊社よりHoudiniをご購入検討中の方で、今回のINDYZONE CAFEを受講ご希望の方は、こちらのフォームよりお申し込みください。

 

第7回目:Houdini 18.5 KineFX Basic

開催日時:2021年9月22日(水) 18:00 – 19:00

KineFXは、リギングとアニメーションのフレームワークツールセットの総称です。
Houdini18.5では、従来のオブジェクトレベルのノード群による操作からジオメトリレベルの操作が可能になりました。今回は、KineFXツールセットを用いて、リギングからアニメーションの設定までを解説します。リグ設定や、リグ付きのモデルを出力してアニメーションを適用する際の注意点を踏まえて進めていきます。

※10月にKineFX Advanced を開催予定です!

    1. モデルの準備

KineFXツールセットを使用してリグの作成を行うためには、ベースとなるキャラクターモデルが必要です。ここではHoudini内にアニメーションモデルのアセットとして用意されているテストジオメトリ”Crag”から、モデルのデータをリサイズしたfbxとして出力し、キャラクターを準備します。

      • crag.bge.scからfbxファイルとして出力
      • モデルのリサイズ
      • ポリゴンへのコンバート
      • ポリゴンのリメッシュ

 

    1. キャプチャ

crag.fbxには最初からリグが用意されていません。アニメーション化するためには、最初にモデルに対してスケルトンを設定する必要があります。このスケルトンは複数のポイントから構成されており、このポイントがジョイントとして扱われます。また、各ジョイントの影響を受けるメッシュはCapture Layer Paintによって調整を行います。

      • スケルトンの描画
      • カーブへの変換
      • Born Capture Biharmonic
      • Capture Layer Paint

スケルトンの設定

Capture Layer Paint

 

    1. ジョイントの修正

ジオメトリをキャプチャした後に、各ジョイントの接続点ごとに軸の向きが異なる場合があります。後工程の作業の中で、制御ポイントの設定を行う際に、上手く制御できなくなる可能性があります。そのため、この段階でジョイントの修正と、必要であればスケルトンを分割してジョイントを追加するなど微調整が必要です。

      • Rig Pose SOPを使用したジョイントの向きの確認
      • Born Deform SOPの追加

ジョイントの軸の修正

 

    1. メインコントロールの追加

全てのポイントに対してコントロール用のハンドルを加えるわけではなく、主要な部位に対してコントローラーを設定します。また、アニメーションをサポートするインバースキネマティクス(IK)を追加し、コントロールの柔軟性を高めます。

      • ジョイントの取り出し
      • コントロールジオメトリの追加
      • Skeleton Blend
      • インバースキマティクス

 

コントロールポイントの設定

 

    1. 手のコントロール

首、腕、足といった大まかな範囲で捉えた場合、Rig Pose SOPを使用してコントロールすることはできますが、指など複数の関節が連なっている部位は各ジョイントごとの制御が容易ではありません。ここでは、指の関節の親子関係を見直し、Skeleton Blendで曲げる前の関節と曲げた後の関節をブレンドすることで制御を行います。

      • Reparent Joints
      • Skeleton Blendによる指の制御
      • 各スケルトンのマージ

Skeleton Blendによる指の制御


※お申し込み方法等については、弊社AUPユーザー様にご案内しております。

Houdini について

Houdiniは、優れたパフォーマンスと飛躍的で使いやすい新機能を併せ持ち、あらゆるCGプロフェッショナルに、パワフルで使いやすい3Dアニ メーションのユーザエクスペリエンスを提供します。CG業界のUI標準に合わせて設計された新しいユーザインターフェースにより、制作時間を大幅に削減し、プロダクションパイプラインの柔軟性を高めるパフォーマンスを享受することができます。