弊社AUPユーザー様限定

 

INDYZONE CAFE について

インディゾーンの新人テクニカルスタッフによる INDYZONE CAFE (Houdini オンラインサポート)を開催します。

毎回一つのお題に沿って、弊社テクニカルスタッフが解説やトレーニング等を行い、その後は質疑応答や、お題について雑談したり、ご参加者様よりお持ち込み頂いた質問にライブでお答えする予定です。

※ご参加対象:弊社または弊社パートナー様より、Houdini Core または Houdini FX を新規ご購入頂いた方、また、開催時点でAUP契約期間または年間ライセンスが有効なお客様が対象となります。

※お申し込み方法等については、対象のAUPユーザー様へメールにてご案内しております。まだ、弊社よりメールを受取っていない場合は、お手数ですがこちらまで、E-Mailにてご連絡をお願い致します。メールが届いていない場合は、迷惑メールとして処理されていないかもご確認下さい。

また、弊社よりHoudiniをご購入検討中の方で、今回のINDYZONE CAFEを受講ご希望の方は、こちらのフォームよりお申し込みください。

 

第8回目:Houdini 18.5 KineFX Advanced

開催日時:2021年10月20日(水) 18:00 – 19:00

この動画は、RenderMan for Houdiniを使用して、RenderMan24でレンダリングを行いました。アニメーションは、MixamoのモーションデータをHoudini KineFXで設定しています。モデルデータは、HoudiniテストジオメトリのCregを使用しています。

インディゾーンカフェ第7回目の “Houdini 18.5 KineFX Basic”では、キャラクターモデル “Crag”を例に、ジョイント間のリンク(スケルトン)の設定と、ジョイントに対してトランスフォームを設定し、キャラクターのパーツを制御できるように調整しました。 今回は、アニメーションの設定を考慮したhdaの作成、外部からアニメーションデータを取得した場合の適用方法、他のオブジェクトとの衝突判定を中心に解説します。

リグとスキンの出力

外部からアニメーション付きリグを読み込みジオメトリに適用する場合、キャラクターのデフォームを行うために、KineFXの動作のベースとなる3つの要素に注意する必要があります。デフォームの対象となるジオメトリデータ、リグのレストポジジョン、リグのアニメーションポジションです。これらの出力にはROP FBX Character Output SOPを使用します。

ROP FBX Character Outputへの接続

リグアセットの作成

手動で首、腕、足のジョイントに対してキーフレームを設定するためには、ある程度制御ポイントはまとめておく必要があります。パラメータとして各制御点の位置や回転を制御できれば、キーフレームの設定も容易になります。

・必要なジョイントの選別
・hdaの作成/hdaへのファイルの埋め込み

パラメータの作成

マッチムーブ

手動でアニメーションを設定する場合は、hdaとして作成したデータのパラメータにキーフレームを設定することで対処できますが、外部からアニメーションが設定されたスケルトンを読み込む場合、各ジョイントの対応箇所をマッチングさせる必要があります。

・アニメーションfbxの読み込み
・Rig Match Pose
・Map Points
・アニメーションの再生

リグコリジョン

アニメーションさせたモデルには衝突判定の機能が追加されていないので、地面と足が本来接地する箇所でつま先が地面を透過してしまいます。これを防ぐため、リグのポジションを修正します。

・Rig Attribute VOPについて
・Collide Geometry VOPノードの使い方

Rig Attribute VOP
Collision Geometry VOP


※お申し込み方法等については、弊社AUPユーザー様にご案内しております。

Houdini について

Houdiniは、優れたパフォーマンスと飛躍的で使いやすい新機能を併せ持ち、あらゆるCGプロフェッショナルに、パワフルで使いやすい3Dアニ メーションのユーザエクスペリエンスを提供します。CG業界のUI標準に合わせて設計された新しいユーザインターフェースにより、制作時間を大幅に削減し、プロダクションパイプラインの柔軟性を高めるパフォーマンスを享受することができます。