J.P. Vine監督によるCardboardは、J.P.とVFX SupervisorのAndy Baggarleyが築き上げた、美しく繊細なイラスト調の美学によって、観る者を感情の旅へと誘います。そしてそのビジョンは、Locksmith、Ritzy、DNEG Animationのアーティストたちによって見事に実現されました。
Cardboardは第98回アカデミー賞のショートリストにも選ばれた作品であり、温かさと発見、そして子供のような驚きに満ちた映画です。また、限られた時間の中でも、小さなチームが美しいクリエイティブな解決にたどり着けることを示す作品でもあります。
本作のビジュアル面における根本的な目標は、最初から明確でした。Cardboardの監督J.P. Vineは、こう語ります。
私たちは、いわゆるハイパーグラフィックな映画は作りたくないと考えていました。Cardboardは、もっと繊細なかたちで、親しみやすく、質感の感じられる作品である必要があったのです
Quentin BlakeやRaymond Briggsのような英国のクラシックなイラストレーターたちから着想を得て、J.P.は実際には3Dでありながら、3Dには見えない映画を思い描いていました。観客に、描き手の手の気配を感じてほしかったのです。そこには、目に見える筆致、有機的な水彩のテクスチャ、そしてマーカーペンや色鉛筆による愛らしい不完全さまで含まれます。
私たちは本当にたくさんの問いを自分たちに投げかけました。たとえば、どうすれば影に質感を持たせられるのか、といったことです。そうした問いに、制作の中で一つひとつ向き合っていきました
そのルックをDNEG Animationのパイプラインの中で実現する役割を担ったのが、CardboardのVFX SupervisorであるAndy Baggarleyでした。本作のために独自のスタイライズド・パイプラインを構築するだけのリソースがなかったため、Andyは技術的な創意工夫で乗り切る必要がありました。
彼のワークフローは、そもそも3Dを3Dらしく見せてしまう要素をできる限り取り除くことから始まりました。Adobe Substance Painterを使い、モデルには完全にフラットな色を適用し、標準的なシェーディング、反射、アンビエントオクルージョンを可能な限り排除していったのです。
初期の段階でJ.P.が部屋に入ってきて、そのフラットなテクスチャとシェーディングを見て、すぐにそれだ、素晴らしい!と言ったのを覚えています
そこからさらに、LocksmithのCGビジュアル開発アーティストであるOlly Crawfordが、技術的な仕組みを詳細に示すカスタムのNukeスクリプトを構築しました。それはDNEG Animationとも共有され、最終的なルックが当初の芸術的な意図にできるだけ近づくよう調整されました。
その錯覚を完全に成立させるために、私たちは文字通り、水彩紙のスキャン画像をSubstance Painter内のすべてのテクスチャパスの最上位オーバーレイとして重ねました
紙のテクスチャを重ねることで、世界全体にイラスト的で絵画的な感触が与えられました。
背景表現には、また別の工夫が必要でした。初期段階では、チームは水彩シミュレーション用のソフトウェアや、巧妙なAPI変更など、さまざまな方法を試していました。最終的には、RenderManから標準的な3Dのデプスパスを取り出し、それを使って粗い絵画調の筆致表現を作り出すことで、このルックを成立させました。
その結果、遠景の背景要素を自然にぼかしていく、見事でにじんだような水彩の減衰表現が生まれました。
Cardboardの中で父親は、人生の重荷に圧倒され、それを背負わされています。Cardboardの監督J.P. Vineは、こう語ります。
彼の世界は抑圧的で、雑然としていて、固定された静的なカメラで撮られています。そうすることで、彼が積み重なった荷物の底に閉じ込められているような感覚を強調したかったのです
さらに彼はこう続けます。
私は本当に不完全なお父さんを描きたかったのです。親である以上、苛立ちに負けてしまうこともありますし、期待が自分の上に崩れ落ちてくるように感じることもあるからです
一方で子どもたちは、想像の世界の中で生きることによって、子ども時代の無垢を体現しています。映画が彼らの視点へと切り替わると、それまでの硬く灰色の箱は、広大な手描きの水彩の星雲や巨大な小惑星群へと一気に変化します。それらは、広がりがあり、色彩豊かで、自由に感じられるよう、細心の注意を払って作り込まれました。
子どもたちは、ある意味でとてもシンプルな存在なんです。彼らは世界をそのまま経験し、その中に没入していて、何の荷物も背負っていません
私はこの考え方をアートワークそのものにも持ち込みたかったのです。つまり、テクスチャやレンダリングの中にこの無垢さを伝えたかった。だからこそ、素朴な線描や、より奔放な水彩表現によって、彼らが世界をどう経験しているか、つまり遊びや驚きの感覚を表したかったのです
私たちは開発段階で最大のマットペイント、ロケットがトレーラーから飛び出す瞬間を完成させ、その後Nukeスクリプトと素材をDNEG Animationに渡しました。そうすることで、彼らはシーケンスの残りの部分にもそれらを再利用することができたのです。時間的な制約があったため、まさにプラグアンドプレイのようなアプローチでした
とはいえ、楽しんでいたのはAndyだけではありません。彼の息子が通う保育園のクラスもCardboardに参加し、とても素晴らしい銀河の落書きを描いてくれたのです。
おそらくCardboardの物語の中で最も驚くべき点は、そのすべてがまとまるまでの圧倒的なスピードでしょう。限られた予算の中で進められたこの作品では、チームには従来型のプリプロダクション・パイプラインすらありませんでした。レイアウトはわずか2週間で完了し、アニメーションは3か月で一気に仕上げられ、専用のリギング工程は完全に省かれ、わずかでも時間が取れるところで何とかスカルプト作業の時間を確保していたのです。
彼らは締め切りに向かって全力で走っていました。その原動力となっていたのは、野心と誇り、そして小さなチームだからこそ成立する、互いに素早く透明にやり取りできるほどの高い創造的信頼でした。そのおかげで、あらゆる演出上の判断が、より簡潔で効率的なものになっていったのです。
CardboardではAIは使われませんでしたが、Andyは変化する業界の中で、AIをめぐる恐れに異を唱えています。彼はAIをアーティストの代替ではなく、独立系クリエイターにとって重要な伴走者だと考えています。
最近、私はGoogle Geminiを使ってカスタムNukeスクリプトを書いています。この新しい技術を試してみることで、何時間も節約できるちょっとしたハックを思いつけるようになりました。その時間を、別のところでよりクリエイティブなことに使えるのです
監督のJ.P. Vineにとって、これほど個人的な創造的ビジョンを、これほど素晴らしい仲間たちとともに世に送り出せたことは、驚くべき体験でした。
私はこのルックを自分の中に深く持っていて、Andyは最後までその美学を守り抜く、本当に素晴らしい仕事をしてくれました
しばらくの間、この映画を完成させることは大変で、とりわけプロジェクトが崩れかけたときには本当に胸が張り裂ける思いだったそうです。
最大の特権は、それを完成させて、自分の中から外へ送り出せたことでした。どれだけめちゃくちゃになっても、私たちがこれを作っているという、その事実そのものの純粋な喜びが、間違いなく私を創作のプロセスの最後まで支えてくれました
