この動画では、Maarten Nauta と一緒に、ユーコン北部の山岳地帯を「どう作っていくか」をノード単位で分解しながら見ていく内容です。複雑な山体構築、層状岩の崖、広大なスクリーフロー(崖錐の流れ)と沖積扇状地、さらに精密なテクスチャリングまで。フォトリアルなレンダーに向けて、地形をどう“仕上げていくか”が学べます。

Gaea は、情熱的なホビイストから世界最高峰のスタジオまで、最先端の地形デザインを誰でも扱えるようにしてくれるツールです。業界で最も愛される地形ツールが、実際どれくらいスムーズに使えるのか——ぜひ覗いてみてください。



Intro(導入)

みなさん、こんにちは。Quad Spinner の Martin です。今日は、ここにある本当に素晴らしい地形を、順番に分解しながら解説していきます。

この山脈は、ノースウエスト準州にあるマッケンジー山脈を表したものです。一般には「ユーコンの一部」として知られている地域ですね。

場所としてはかなり北のほうで、半分ツンドラみたいな山々です。すごく魅力的なバイオームで、見ているだけでも本当に面白い地域なんですよ。

YouTube で Sander Budnneck という制作者がこの地域のドキュメンタリーを作っているのを見て以来、私は完全にこの地域に取り憑かれました。

それで、背景やショットのあらゆる要素を観察して、「Gaea でできる限り再現してみよう」と決めました。

今日は、このノード構成全体を順番に見ていきます。どうやってノードを組んで、どうやって少しずつ形を作り込んでいくのか。その流れを追ってもらえれば、作業の考え方も一緒に伝わるはずです。

冒頭で Blender で作った最終結果をすでに見せましたが、個人的にはかなり満足しています。複数の山がつながって一つの谷全体になっているのに、地形としてかなり高精細だと思います。

カメラに近い崖みたいな小さな領域でも、ディテールがちゃんと持ちこたえています。

というわけで今日は、この手法をみなさんに紹介しつつ、私のやり方を通覧していきます。もしかしたら、みなさんのほうがもっと良いアイデアを思いつくかもしれません。それでは、最初から始めましょう。

New Format(新形式)

ここからは、私がゼロからその場で作る「ディープダイブ」形式の動画から、少しだけ外れます。というのも、あの形式ってちょっと脚本っぽくて、ある意味不自然に感じることがあったからです。

今回の形式は、私の実作業に近い形です。つまり、先に地形を作って完成品を見せて、そのうえで解説していく流れ。ライブで実演するわけではありません。

この形式が好きかどうかは分かりませんが、気に入ってもらえたら嬉しいです。

もし「クリックごとに完全に追従して」同じものを作りたいなら、各ノードの場面でスクリーンショットを撮るか、一時停止して値を確認して、そのまま自分で組み立てるのがいいと思います。

一方で、私の工程説明を聞きながらざっくり追って楽しむ、という見方もできます。価値があると思った情報だけ拾って、自分のワークフローに当てはめてみてください。

Base Shape(ベース形状)

前置きはこのくらいにして、始めます。最初に見るのは、シンプルな Canyon ノードです。ここでは基本の、侵食済みのバージョンを使っています。

私が欲しいのは、地面に走る主要な亀裂の形状だけです。地形をブラーして、高さのリマップをして、ちょっと攻撃的な形になるように調整します。さらに Shaper で壁を少し押し上げます。

こうすることで、元の Canyon ノードみたいな V 字ではなく、かなり薄くて狭い亀裂/峡谷が得られます。

次に Soft Clip を使います。ここでやるのは底部のクリッピングで、中央に見えるすごく細い小川みたいな線を消すためです。

床面を持ち上げると、川幅が広がって、よりはっきり見えるようになります。次にやることは、たぶんすぐ理解できるはずです。

この出力をそのまま Gabbro に接続します。Gabbro はエントロピーとアナストロピーがかなり高くて、サイズも小さいので、結果としてかなり大きな山脈が出てきます。

さっき少し広げた Canyon を入力に使うことで、Gabbro が作った山脈の中をまっすぐ走る川のような形が形成されます。

次に全体を Warp します。これはシンプルな Warp で、サイズを少し下げる程度です。後の作業に入る前に、ほんの少しだけディテールを足しておきたいからです。

その後 Transform 3D ノードを追加して、地形を少し拡大して移動させました。理由は、あとから「この山脈、大きすぎるな」と気づいたのと、見栄えのいい山をいくつか見つけたので、そこへズームして注目したい形状に焦点を当てるように配置し直したからです。

ここが面白いところで、まず大きな山脈を作って、良い地点を見つけて、そこへズームインするだけでいいんです。

次は、この地形を形作る最初の侵食です。Rivers ノードを使います。私は侵食の前、他のあらゆる処理の前に Rivers ノードを入れることが多いです。

Rivers ノードは最終出力にもなり得ますが、地形への切り込みがかなり強いです。単なる塊状の混沌とした形を、地形の「第一歩」みたいな形に変えられます。

下方向への切削が強烈な一方で、影響するのは主形状に限られていて、マイクロ形状には一切影響しません。

なので、主要な巨大谷形状だけを与えて、地形に切り込んでくれるんです。だから私は通常、最初に Rivers ノードを置きます。

ごく初期の形が整ったら Reverse ノードを使います。私の場合は down cutting を高めにして、headwaters を少し増やします。

これで主要な谷形状が得られます。場合によってはちょっと滑稽に見えることもありますが、こういう形が後続の侵食を正しい方向へ導いてくれます。

なので、この段階で Rivers ノードをすぐ使うのは、かなりおすすめです。

さて、侵食といえば次のノードがそれです。形状は大きく変化します。

duration は 20、erosion scale は 100 とかなり低めです。つまり、巨大地形らしく見せる侵食です。

ここでは shape controls も多用します。shape を 50、shape sharpness を 70、shape detail scale を 0.5 にします。

これで、うねりのあるディテールを保ちつつ山を尖らせて、鋭く見せられます。塊状の混沌から、どれくらい削られたかが分かるはずです。

ここまででベース形状は完成です。

ただ、もう少し「量感のある山」に寄せたいときにおすすめのことがあって、次にそれをやります。Erosion 2 は形状を大きく削ることもあります。

でもマッケンジー山脈の山って、直線的で量感があって、大きな丘みたいな見た目が多いんです。尖っているものもありますが、いわゆるアルパイン的に指数関数で立ち上がる感じは、あまり見られません。

むしろ頂上へ向けて線形に上がっていくか、丸められていることすらよくあります。

そこで Thermal Shaper で形を太らせます。これで山に「胴体」みたいな量感が出ます。

結果はすぐ出ます。アルパインピークっぽい山が、ユーコンっぽい形に変わります。マッケンジー山脈を参照すると、このノードが方向性を強く押し出しているのが分かるはずです。

ここでは influence を 0.5、shape を 0.5 にします。scale は 50 で、山脈全体ではなく各山ごとに量感を出したい狙いです。

マイクロディテールは保存せず、Thermal Shaper で消してしまいます。ただ後でマイクロディテールは追加するので問題ありません。

最後に高さのリマップをして、実世界スケールに合うように山の高さを増します。

ここで Chokepoint ノードを追加して、名前を「base shape」にします。これはチェックポイントで、「ベース形状が終わった。ここからはディテールを追加する段階です」という目印です。

ベース形状を絶対に変えたくないなら、ここで bake してもいいです。以後のディテールを軽くしておけば、さっきみたいな巨大な変化は起こりにくいです。

それに解像度を変えたときの変化も小さくなります。4K で bake して 8K を書き出しても、主形状は想定どおりになります。私の場合は 8K 出力に満足していたので bake しませんでした。

Rock Details(岩のディテール)

次のセクション、ここからおそらくこの辺りまでのノード群は、ほぼ全部「岩の成形」です。

ユーコンのマッケンジー山脈には、軽いフラクタル状の崖があります。ロッキー山脈の、もっと北側で、さらに侵食されたバージョンみたいな雰囲気です。

この山脈がロッキー山脈の一部かどうかは議論もあります。北端に位置するからです。国や、どの地質学者に尋ねるかで見解は変わるでしょう。

でも形状を見ると、明らかに連続性があります。少なくとも「同族」っぽいのは疑いにくいです。目立つテラス状の岩や、層(strata)のディテールがあるからです。

ただ、カナダや、より南の米国にあるロッキー山脈と比べると違います。南側は岩がもっと形を保っていますが、マッケンジー山脈は侵食がより強く、あるいは長く作用した結果、岩肌ははるかに侵食されてほとんど失われています。

残っているのは、ところどころが突き出している程度で、山全体の形は巨大なスクリ―(崖錐)や岩屑の堆積の山になっています。

だから、瓦礫の中から崖がまだ露出している領域を作る必要があります。

そのために、岩は Fractal Terraces を選びます。いろいろ試しましたが、最終的にこれに落ち着きました。spacing は 0.07、intensity は 0.7286、character は 0.3 です。

さらに tilt を加えます。tilt amount は 0.5、direction は 35 で、この方向へ傾けます。加えて、ここで見えるように少し warp もしています。

次に、かなり小さい Voronoi で warp します。値は 0.000025、strength は 0.2 だけです。4R と 4 iterations を使います。極めて微細で、うねりのある変形です。

これで Fractal Terraces が作る平坦面(character と intensity を上げるほど目立ちます)が、より岩らしい、説得力のあるディテールへ砕かれます。さらに次に侵食もかけるので、Terraces 特有の直線的すぎる線を減らす助けにもなります。

次に、これを地形の上へ Transpose します。transpose amount は 0.7 です。ここで重要なのはマスキングです。

マスクはまず Slope Selection を作ります。slope は 52 から 90、falloff は 15 にします。

次に大量に blur します。ブラーして馴染ませるのが重要です。さらに Shaper で明度を持ち上げて、マスクを強めます。

さらに私は、手作業で少量のディテールを加えるのが好きです。全部をプロシージャルにできるのは素晴らしいですが、現実には外れ値があります。何でも常に「教科書どおり」ではありません。

だから、手で少し例外的なディテールを足せるなら、それがリアリズムにつながります。

ビフォーアフターを見せる前に、手で加えたディテールについて話します。私は Draw ノードを使いました。Fractal Terracing を露出させたい領域に、単純に斑点を描くものです。

そしてこれを二つ用意しました。二つ目の Draw ノードで別の領域を追加して、両方を combine しました。

理由は、最初の Draw ノードで Painter に描き込むのを避けたかったからです。その時点で私はすでに Blender で作業していました。小さな追加をしたい一方で、すでに保存して気に入っていたものを誤って壊したくありませんでした。

Draw ノードにはロールバック手段がありません。だから別の Draw ノードを足して安全を確保しました。労力はほとんど増えませんし、combine も簡単です。反復作業をするなら、常に上書きするより二つのバージョンを持つほうがいい場合があります。

さて、マスクに描いたディテールが何をしているかを見せます。combine ノードを選んで B を押してバイパスすると、手描きのディテールが消えます。

そうすると、傾斜域に岩が自動的に配置されているのが分かります。これは良いです。ただ参照では、崖がピークに露出していたり、そこまで急じゃない領域に露出していたりする場所があります。

それに、川沿いでも地滑りなどで岩が露出するランダムな領域があります。こういう外的要因があるので、手続き的なマスクだけでは説明しきれない露出が出ます。だから手で描くんです。

こういう領域は、私にとって地形の中でも特にお気に入りの箇所になりました。たとえばこの崖、この奥の崖、そして前景の二つの崖は、手描きがあって初めて作れたもので、いちばん好きな特徴の一部です。

なので Draw ノードの使用をおすすめします。大胆に描き込んで、ちょっと狂気じみたことをしても大丈夫です。プロシージャルより手作業のほうが良い場合があります。楽しいし、制御しやすいし、同時に自然にも見えるからです。

次に、もう一つ Thermal Shaper を加えます。これで形状はさらに太り、さっきのディテールの一部が沈み込みます。Transpose 後、崖が少し突き出しすぎている点や、ridge っぽいディテールも transpose で押し上げられている点があります。

Deflate はフラクタルディテールを維持しますが、ridge のディテールも保たれるので、稜線が参照より尖りすぎます。参照では稜線はもっと滑らかで、ここまで尖っていません。

そこで Thermal Shaper で形を太らせて、アルパインっぽい見え方を避けます。これが Thermal Shaper の効きどころです。

ここでは influence を 0.35、scale は 75 にします。さらに micro detail preservation も少し入れます。導入したフラクタルディテールを失いたくないからです。

高さも 1.1 に少し増やします。

Erosion2 Sediment(Erosion2:堆積物)

ここで再び choke point を置きます。次に、この岩ディテールの上へ侵食を重ねて、地形に融合させます。これらの山の岩ディテールはより荒廃しているので、追加の侵食パスを選びます。加えてこれは堆積パスでもあります。

良い比較地点を用意して、前後を示します。

崖のディテールが地形にもう一段なじんで、少し沈み込むように融合していくのが見えてきます。同時に、ここは堆積パスです。設定としては bed load は少なめcoarse sediments はかなり多めに加えていきます。

coarse sediments は、おそらくここに見える堆積です。斜面上を流れて、比較的すぐ止まります。これはスクリ―堆積です。

一方 bed load は重い堆積で、山をさらに下まで流れ得ます。bed load の分かりやすい例としては、ここに見えているこの流れや、谷底まで流れ落ちていく、より大きな流れが挙げられます。

これらは谷床を平坦化して、床面を作るのに有効です。ただ bed load をやりすぎると、形状の乏しい巨大な堆積の山ができてしまいます。

試しに bed load を増やしてみます。すると、巨大な瓦礫の山ができてしまうのが分かります。これはこれで好みならアリですが、この地形の場合は谷のディテールがつぶれてしまい、全体がほとんど氷河の流れのような大きな塊になってしまいます。なので bed load は低めに抑えておきます。

そして coarse sediments が量感の本体です。これを外すと、suspended load の侵食による水理的な流れがより見えるようになります。

suspended load の侵食/堆積はとても軽く、止まりにくいです。coarse sediments がないと、その侵食ディテールが露出し続けます。coarse sediments は流れ領域を埋めて、同時に沖積扇状地(alluvial fans)を生じさせるように見えます。

ここでは discharge angle が 28 です。coarse sediments は 0.5 程度でした。見てのとおり、これが主たる量感になって、山から落ちる巨大なスクリ―堆積を形成します。これは現地の実条件に整合します。

水が強く切り込む水理侵食の形も一部にはありますが、山の大部分は岩の堆積の山で覆われています。まさに coarse sediments が得意とするところです。

Rivers(河川)

ここまでできたら、河川ディテールを足します。まず一本の川を追加します。設定は water=2、width=2、depth=2、down cutting=0.1、river valley=-2 です。

これで河谷がかなり狭くなって、巨大で深い谷を作りません。その結果、峡谷らしいクールな見え方になります。

Xander Bundick の動画では、彼がこれらの川をカヌーやカヤックで下って、岩を避けながら過酷に航行しています。ああいう狂気じみた峡谷に遭遇するんです。ここで見えているのはまさに河川が作った峡谷で、私はこれが本当に好きです。

ただ、同時に問題もあります。現状だと地形が切られているだけで、その領域に岩形状などが足りません。なので後でさらに岩形状を追加する必要があります。

次に別の Rivers を追加して切り込みます。設定はほぼ同じで water を減らします。これで川が少し細くなります。

私は二本の川を入れました。互いに絡み合いながら谷を下っていく感じが気に入ったからです。場所によっては不自然に感じたので、Blender 側でディテールを足して交差部分を覆うこともできます。

でも別の場所では、川同士が重なってディテールが増して、流れがより有機的に見えるのがすごく良かったです。

二つの river 出力を得るために、両者を combine して max にし、autolevel をかけます。これは depth 出力で、必要なら river mask として使えます。

形状の combine は、もちろん min blend mode で行います。川は地形を削るからです。その後 choke point を置きます。

次に、峡谷内に足りない岩ディテールを追加します。ここでも単純な slope を使います。既存の崖に上乗せしてしまってもいいと判断しました。マイクロディテールで、大きな変化ではないので、高さでマスクする必要はありません。

そして極小の Fractal Terraces を使います。intensity は 0.00005、character は 0.25 にして、より強く出るようにします。tilt は前の Terraces と同じにします。層が同方向に走るほうが地質的に筋が通るからです。

次に、直線的すぎる形を壊すために、前と同じ考えで warp します。strength は 0.06、noise は simple perlin、roughness は 7、iteration は 1 です。粗いですが、マイクロディテールとしてはちょうどいいです。

これを combine します。結果として全域ではないけれど、場所によって岩が露出して、地滑りで岩が出たように見えます。狙いどおりです。

ただ、この下方にはまだ面白みに欠ける領域が残るので、さらに面白くしていく必要があります。

そして岩成形の締めとして slope selection を sharpen します。sharpen が有効か知らない人もいますが、私の経験では 8K 出力で岩ディテールが少し前に出る助けになります。ただしごく軽くです。量は 0.1 とかなり小さいです。

以上が岩ディテールです。次に、いくつか最終調整をして、テクスチャリングに向いた形状にします。

次は erosion です。ここでは orographic influence を使って altitude を 0.1 にします。つまり最下部にだけ作用させます。これは単純な侵食で、一部の地面に少しだけディテールを足したいだけです。

ただ、平坦部では min blend mode を使っているので、侵食があまり強く出ません。min blend を使うのは、通常の blend mode だと river が堆積で埋まってしまうからです。ちょっと問題で、いわば「うっかり」です。

次に、さらにディテールを得るため Roughen を使います。Roughen は面白いです。sharpen 的にも使えるし、ランダムで面白いディテールを入れることもできます。

ここでは oriental toggle を使います。形状を別の向きへ適用するようなもので、地形にクールなランダムディテールが配置されます。私はこれが好きです。

ランダムであることが良いんです。奇妙でランダムに見えるものは、地形をより自然に見せる助けになります。ここもかなり軽くしていて、width=0.1、depth=0.1、quality は最大です。

Snow(雪)

次に slope selection を取り、最初の snow 入力として使います。これは岩の間に入るような、ごく小さな雪です。斜面を雪で埋めないようにしたいんです。埋めてしまうと岩ディテールが隠れてしまうからです。

Blender 側では slope mask を使って、斜面の雪を除去します。つまりこれは「微小雪」です。dusting も使えましたが、参照では粉雪ではなく、岩の近くに小さく溜まった雪でした。なのでこの設定にしました。

この設定は地形ごとに試行が必要です。ひとつの設定を万能に当てはめることはできません。私の場合、duration=38、intensity=0.36、settle duration=0.34 と、どれも高めです。melt も 36 と高く、snow line はかなり低いです。

slip off angle はかなり高いです。これで雪が斜面を滑り落ちにくくなります。model scale は触っていないと思いますが、terrain scale は触りました。雪の塊を小さくするためです。

terrain scale を 10,000、verticality を 3,000 にしました。これらは real scale をオフにすると設定できます。real scale はプロジェクトの terrain settings(ここでは 5,000 と 2,500)を使うからです。

real scale を外すと任意の数値を入れられて、シミュレーション上の「地形の大きさ」を変えられます。結果として全体のディテールが小さくなります。

これはある意味、erosion scale を上げるのに近い発想です。プロジェクトの build size(地形サイズ)を変えると侵食も影響を受けるからです。面白いポイントです。

次に、もう一つ雪レイヤーを足します。こちらはより基本的で大きい雪です。雪と少しの melt を足せば、多くの人が得るであろう典型的な雪です。

duration=13、intensity=0.15、settle duration=0.5、melt を少し、snow line は少し高くします。slip up angle は通常です。model scale は 3 に変えました。

Accumulator を使って snow mask accumulation を使います。今思えば rivers にも accumulator を使えたかもしれませんが、ともかくここでは snow に使います。

そして final shape を choke point として置いて、名前を「final shape」にします。後で portal を探しやすいからです。

Texturing(テクスチャリング)

次はテクスチャリングです。ここ、楽しい工程です。どこから始めるかというと、まずは基本からです。

まず hypemap についてです。これは export ノードです。export と入力して追加して、好きな名前に変えられます。私は EXR 出力を使って、これを hypemap にします。なので choke point に直接つながっています。

次に color です。color について説明します。SatMap には texturizer などを使わず、形状へ直接接続します。これで層状の表現が得られます。

これはかなり良いです。異なる堆積タイプがフラクタル、つまり strata 層として蓄積されている印象を出せるからです。

ディテールには file を使ってテクスチャを読み込みます。私の場合は崖テクスチャで、マッケンジー山脈に見られる全体色に近い色を持っていました。toggle は RGB です。

その後、このテクスチャを SatMap と overlay します。SatMap は少し desaturate してあります。overlay すると双方のコントラストを保ったまま面白い混ざり方になります。これはディテールを強めます。

ただしコントラストが強くなるので、HSL ノードを入れて色を抑えて lightness を上げるのが賢明です。この時点で color erosion の準備が整います。

final shape choke point から portal で height に入れます。では color erosion についてです。transport distance は基本の 5 ですが、sediment density を 0.8 にしました。

私はこれが好きです。sediment density を高くすると color erosion のディテールが鋭くなって、マイクロディテールがより露出します。低いと色が混ざり合います。

高い場合、色同士が「自分の存在を保とうとして争う」みたいになって、色が一本化されず、異なる色のマイクロディテールが並走します。

次に blend です。入力と color erosion の間を blend します。私は 1 にしたので、完全に color erosion を表示します。

その後 color hold を 0.5 にします。これで流れが地形の奥まで伸びます。color hold が低いと流れは短くなります。0.5 の場合、谷へ向けて流れ続けて、ここに集まります。

color hold は transport distance より強力だとも言えます。とても長い流れを作るからです。

ここまでで、地形の主たる色はほぼ完成です。でも少し強化します。Flow ノードを使います。flow length=0.35、flow volume=0 です。

これで主たる流れ、つまり水理流の領域が確定します。flow curve で clamp して一番明るい部分を取り、それをマスクとして二つ目の HSL を適用します。

二つ目の HSL は brightness を少し上げます。そして flow mask を使って基本色と blend します。

こうして水理流が一番強い領域が明るくなります。これは参照を見て気づいた点です。状況によって明るくも暗くもなります。水が流れているときは地面が濡れて暗くなります。

では乾いた日になぜ明るいのかというと、水が運んだ堆積が「新しい」からです。乾くと周囲より明るくなりがちです。なので私は乾いた状況を表現するため、直近の強い流れを明るくしました。

もし雨の日や湿った山を表現したいなら、この HSL を暗くして同じように blend するべきでしょう。たとえばこうして濡れた流れを作れます。

なので、どんな日を描いているのかを考える必要があります。雨の日か、乾いた晴天か、乾季か、などです。私は乾いた状況を狙いました。伝わると嬉しいです。

これが dirt color です。これは export ノードで「dark color」と名付けました。JPEG で十分です。重い高級フォーマットは不要です。Blender 側でたくさん blend する単純な色だからです。8K なら十分高品質です。

次は vegetation のマスキングなどで、少し難しいです。flow length=0.5、flow volume=0.01 を使って、slope と height でマスクします。谷領域はこの flow の影響を受けません。山にだけ作用させたいからです。

また peaks をマスクして各山のピークを除外します。さらに slope と height selection を組み合わせて、ここに一つのマスクを作ります。

そしてこれを color erosion に通します。私は color erosion を、巨大なスクリーフローのマスクを作る道具として使うのが好きです。Flow ノードは水理流向きで個別線が出やすいです。一方 color erosion は大きな扇状の崖錐(scree fans)を作るのが得意です。

なので masking tool として color erosion を好みます。ここでは max blend mode を使います。つまり明るい領域を保持します。transport distance=0.25、sediment density=1 で、再びディテールを多く得ます。blend は 1、color hold は 0.25 です。

これらの流れを谷底まで走らせたくありません。これは水理流ではなく、堆積が「流れる」表現だからです。なので color hold と transport distance を強く制限して、山の上に留めます。

curve で clamp して、さらに rivers とこの flow を混ぜます。この flow は強く clamp します。変なマスクに見えるかもしれませんが、欲しいのはここから得られるごく小さな細流みたいな要素だけです。

それを rivers と combine して、screen blend mode で加算します。ここにマスクが見えます。かなり強いです。でもこれが trees の inhibition mask になります。

また、白い領域を「Blender で岩を散布する場所」にするマスクにもなります。さらにこの出力を splat map に入れます。splat map では RGB と alpha の各チャンネルに別データを詰めて、一枚のテクスチャにまとめます。これで Blender で読み込む 8K テクスチャが一枚で済み、VRAM 使用量を抑えられます。

trees についてです。portal 経由で final shape を tree ノードへ接続し、inhibition にさっきのマスクを入れます。

マスクを反転して tree mask にしてもよかったですが、テクスチャのために trees simulation を使いたかったんです。trees から得られる、うねるような面白いテクスチャが欲しかったからです。

count(thousands)は 600 です。tree size と trim under は触りません。shape は big にして、点粒ではなく少し大きめの斑点として木を表します。

seek water を使って、health は 7 にします。これが重要でした。health を 0.8 など基本値にすると、谷の平坦部から木が消えて、山側へ寄って生えてしまいました。谷にも木を残すには health を下げる必要がありました。

また、ユーコンのツンドラ地帯では木は斜面に多くは生えず、谷に張り付く傾向があります。斜面には灌木が多少生えますが、木は山へあまり上がりません。少しはありますが多くはありません。

spread は 0.3、patches は最小まで下げます。slope は基本設定、altitude は 3 です。ただ、すでに各種マスクで height によって抑制されているので差は大きくありません。dead flow はなし。その他も変更なしです。

この trees 出力を effects ノードへ入れます。ここでは autolevel で少し明るくして、次に blur をわずかにかけます(0.02)。

その後 warp に入れます。これは高周波ディテールの warp です。size=0.02、strength=0.2、roughness=75、iterations=2 です。

これで、ぼやけた塊がより毛羽立ったような質感に変わります。説明は難しいですが、foliage(植生)の境界が平坦に遷移すると不自然に見えます。ふわっとした「毛羽立ち」が欲しいんです。なので warp で fuzziness を作ります。

その後 warp や blur でテクスチャが動くので、本来なら size をさらに下げるなどもできますが、私は大きめの warp が好きでした。

そこで同じ inhibition mask を反転して、再び trees にマスクとしてかけます。trees に対してもう一度このマスクを適用して、抑制領域が確実に抑制されるようにします。特に rivers は blur と warp で消えがちだからです。

なので、ここで確実にします。

次に tree warp(warp)から SatMap を得て、シンプルな緑色を作ります。すると、かなり面白い、うねる塊状の色が得られて、地形に混ぜたときに私はこれがとても気に入りました。遠景の植生色は実際こう見えるからです。

そして dirt color と緑色を、このマスクで overlay します。こちらは赤みのある橙、こちらは緑で、両方を combine すると色相の変化が生まれます。単純に blend するより overlay のほうが草が自然に見えます。

もし単純に blend するとこの結果になります。なので soft light か overlay をおすすめします。コントラストが強すぎる場合は HSL などで saturation や lightness を調整して馴染ませればOKです。

overlay は、Gaea のテクスチャに緑味を混ぜる良い方法です。

この山はかなり大きいので、全域に草を散布するのは現実的ではありません。前景の散布はいいですが、背景は shrubs と trees だけでは下地を隠しきれません。なのでテクスチャそのものが良く見える必要があります。overlay は遠景の草を良く見せます。

草の話はこのくらいにして、次に snow を accumulator で加えます。accumulator に portal で接続して、screen blend mode で合成します。すると雪が得られます。

なお、雪を加える前に別の export があります。つまり snow なしで全要素を combine した color export です。

雪の exporter は、どこかにあります。ああ、ここです。splat map です。

splat では accumulator(snow)が alpha に入り、rivers も入り、すべてがそこに入っています。tree mask もここにあります。つまり一枚のテクスチャだけで散布などの全データを得られます。これはなかなか良いです。

もう一つ別案もありましたが、それは Gaea 内部用です。この山脈では rivers が非常にシルト(細粒堆積物)で満たされ、実際かなり明るい色になります。なので silt mask を加えて川をかなり明るくしました。

でもそれは Blender へは書き出しませんでした。Blender 側で水などを加えるからです。

Final words(締めの言葉)

以上が Light X における最終形状です。見事です。本当に良いです。

これは探索可能な、とても良い形状です。大規模だからこそ、地域を歩き回るように眺めて、良い角度を見つけられます。しかもカメラに近づけてもディテールがよく持ちこたえます。

もちろん極端に近づけば限界はあります。8K で山脈全体を扱っているからです。でも十分です。谷にカメラを置いても心配する必要はありません。

私はこの結果にとても満足しています。自分の成果に満足することは多くありません。普段は自己批判してしまいます。私は自分自身の最大の批評家です。

でもこれは、最終結果にかなり満足しています。ユーコンの山々は侵食が強いので、良い侵食シミュレーションで多くのディテールを隠しつつ成立させられる点も助けになっています。

この動画が興味深くて、有用で、楽しいものになっていたら嬉しいです。

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