本記事は「RizomUVでクリーンなUVを作る」という前提で読める内容になっています。
こんにちはグジェゴシュさん、お忙しいところお時間をいただきありがとうございます。まずはご自身について、
3Dやデジタル制作の道のりを教えて
いただけますか?
すべては極めてシンプルな形で始まりました。
自分が入り込んで楽しめる世界
を作りたかったのです。私はもともと内向的な性格で、いつも頭の中にある世界に浸っていて、
実在したらいいと思うアイデアや物語をスケッチ
していました。最初はそれらはただ紙に描いた絵に過ぎませんでした。
しかしデジタルツールが登場し、そのスケッチが動き始め、呼吸し、生きているかのように感じられる
ようになったのです。そのとき、
自分のやりたいことだと確信
しました。
振り返ってみると、私のキャリアは一貫して創造に関わるものばかりでした。音楽、映像、デジタルアート、ゲームといったどんな形態であれ、 自分自身が体験できて他人と共有できる何かを作るのが好き でした。時間には限りがあるので、最終的には自分が最も大きなインパクトを与えられると感じる分野に集中するようになりました。 数年前、その流れで自然とマテリアル(質感)の分野に注力 するようになったのです。
振り返ってみると、私のキャリアは一貫して創造に関わるものばかりでした。音楽、映像、デジタルアート、ゲームといったどんな形態であれ、 自分自身が体験できて他人と共有できる何かを作るのが好き でした。時間には限りがあるので、最終的には自分が最も大きなインパクトを与えられると感じる分野に集中するようになりました。 数年前、その流れで自然とマテリアル(質感)の分野に注力 するようになったのです。
キャリアと進化
CG業界で20年以上働いていますが、アーティストとして、技術者としてあなたを形作った重要なステージにはどのようなものがあったのでしょうか?
私は3D環境アーティストとしてキャリアをスタートさせました。当時は役割が幅広く、パイプラインも今ほど厳密に定義されていない時代でした。
思い描くシーンを作るために、多くの場合アセットを一から自作する
必要がありました。私は常に3D制作が好きでしたが、アセット作成はゴールではなくあくまで手段だと考えています。とはいえ、それを軽んじることは一度もありませんでした。どんな仕事でも、
常に可能な限りベストを尽くそうと心がけて
きました。
あなたのポートフォリオはゲームのシネマティックからハイエンドなプロダクションアセットまで幅広いですが、どのようにプロジェクトを選び、どんなチャレンジに喜びを感じているのでしょうか?
自分の仕事を心から楽しんで
いますし、キャリアは常に進化し続けるものだと考えています。肩書きや地位を追い求めることは決してありませんでした。目標はただ、
自分が誇りに思える作品を作り、それを他の人にも楽しんでもらう
ことでした。
プロジェクトの規模にかかわらず、どれも私にとって大切でした。小規模~中規模のインディー作品から、『ウィッチャー』や『Tom Clancy’s The Division』『アバター』『レインボーシックス シージ』といった大作フランチャイズまで、携わった経験があります(リリースされなかったプロジェクトも含めて)。私は最初はプロップ(小道具)、環境、ライティング、アニメーション、さらにはゲームデザインに至るまで何でも手がけるジェネラリストでしたが、
時間が経つにつれ自然とマテリアルの仕事へ惹かれて
いきました。現在はUbisoftでエキスパート・マテリアルアーティストとして働いています。マテリアルは世界の雰囲気に大きな影響を与えるので、この専門分野を選んだのです。ここでは
微妙な表現が没入感に結びつき、自分の仕事が本当に違いを生み出している
と感じます。
アーティスティック・アイデンティティ
あなたの作品はリアリズム、ディテール、マテリアルの反応に強いこだわりが見られますが、ルックデベロップメント(外観表現)とサーフェシングにはどんな魅力を感じるのでしょうか?
それは感情的なインパクトです。マテリアルとライティングは物の見た目を定義するだけでなく、プレイヤーの感情を形作ります。その感情的な反応を再現することは、これまで私が学んできたすべてを結集する挑戦です。
私はマテリアルとライティングが、どんな3Dシーンにおいても基盤だと本当に信じています。
最もシンプルなアセットでも、適切に処理すれば印象的に見せることができます。これらがなければ何も本当の意味で成立しません。
自分自身を技術者、アーティスト、またはその両方のどちらと捉えていますか?
私は自分自身をクリエイターだと考えています。芸術であれコードであれ、数学であれ科学であれ、役割に応じて必要なものに順応します。現代のクリエーションは様々な分野の融合なので、そのミックスを楽しんでいます。それが仕事を面白くし、私を常に学び続けるよう駆り立ててくれるのです。
アーティスティック・アイデンティティ
新しいアセットやキャラクターに取り組む際、プロセスはどのようなものですか?固定のパイプラインに従っていますか?
私はいつもリサーチから始めます。本制作に急いで取りかかることはしません。「安物買いの銭失い」という言葉があるように、ここでも同じことが言えます。良いものを作るには時間と努力が必要です。リサーチは、何をしているのか、なぜそれをするのか、そしてどう取り組むべきかを理解するのに役立ちます。その後にツールやワークフロー、制約を検討します。適切なツールとスキルを持っているかを評価し、確立されたワークフローがあればそれを活用します。しかし、何事も固定的ではありません。改良できる点があれば探求します。だからこそ私は常に新しいツールやテクニックを試しています。それによってプロセスは柔軟に保たれ、成果は進化し続けます。
大規模で複雑なプロジェクトにおいて、効率的かつ一貫性を保つために役立っていることは何ですか?
私は常に学び、実験し続けています。私のルールはシンプルです:『明日の自分は今日の自分よりも優れていなくてはならない』。どんなプロジェクトでも全力を尽くし、手を抜かず、遠慮もしません。このマインドセットが私のキャリア全体を支えてきました。
UVとRizomUV
ルックデベロップメントアーティストとして、クリーンなUVは不可欠ですが、この段階にはどのようにアプローチしていますか?
UVレイアウトは、多くの人が思っている以上に視覚的な品質に大きな影響を与えます。それはマテリアルを高めることもあれば、全く台無しにすることもあります。まさにパズルのようで、限られたテクスチャスペースを最大限に使いながら、歪みや引き伸ばし、重なりを最小限に抑える必要があります。上手くできていれば誰にも気付かれませんが、下手だとすぐに分かってしまいます。
ゲーム開発ではリソースが常に限られているため、UVマッピングは品質とパフォーマンスのバランスを取る作業となります。どのアセットかによってアプローチは全く異なります。タイル化されたマテリアルを使う小物の場合は、シームを最小限にし、アイランドの向きを正確にすることが有利です(多くの場合、これらは視界の外に隠れています)。一方、カスタムテクスチャやハイポリのベイクを必要とするアセットでは、シームの配置に注意を払い、レイアウトを慎重に計画しなければなりません。
UVを理解するということは、アンラップの方法を知るだけではありません。その必要性を理解することです。すべてのアセットは異なり、プロジェクトごとに固有の制約があります。最終的には、利用できるリソースを最大限に活用して、見た目もパフォーマンスも両立させることが重要です。
RizomUVを使っていて、最もありがたいと思う点は何ですか?
私が特に評価している点の一つは、RizomUVが特定のモデリングアプリケーションに縛られないスタンドアロンツールであることです。その柔軟性は非常に重要です。永続ライセンス方式も大きな利点で、特にインディーズのアーティストにはありがたいです。私はサブスクリプション型のライセンスが好みではありません。必要なときに更新したいのであって、無理に更新させられるのは望みません。
RizomUVを使う理由は、単にそれが確実に機能するからです。標準のツールはシンプルなメッシュには十分ですが、アセットが複雑になるとすぐに限界に達してしまいます。RizomUVは高速で精密なうえ、シームやアイランド、レイアウトを完全にコントロールできます。本格的なUV作業には私のお気に入りのツールです。
UVアンラッピング:クリーンで実制作に耐える結果を出すための本格ガイド
業界とメンタリング
ルックデベロップメントとテクスチャリングのための強力な制作環境を作る要素は何だと思いますか?
それは結局のところ「人」です。私は、トップレベルのテクノロジーやAAAプロジェクトにおいて、驚くほど才能のあるプロフェッショナルたちと一緒に仕事ができる幸運に恵まれました。そうした協力から得た学びは計り知れません。
私が経験した最高の環境は、創造力にあふれ、サポート体制が整い、技術力も高いものでした。才能はもちろん重要ですが、マインドセットや相互の尊重も同じくらい重要です。それこそが本当に違いを生む要素なのです。
今後の展望
若手アーティストのメンタリングは楽しんでいますか?
メンタリングは私の日常業務の一部です。知識を共有してくれた人々がいなければ、今の自分はありません。独りでそれを解明するには何年もかかっていたでしょう。すべての人に個別にメンタリングすることはできないので、私はYouTubeチャンネルを始めました。これは私なりの恩返しの方法であり、高度なワークフローをより広い範囲の人々に届ける手段なのです。
現在、プロとしても個人としても何にワクワクしていますか?
私は何でも学びたいという気持ちはありますが、戦略的でなくてはなりません。今の焦点はSubstance DesignerとSubstance Painterの習熟にあります。特にマテリアルやツール開発においてです。この2つを使いこなせるアーティストは稀ですが、両方を組み合わせると驚異的なコントロール性が得られます。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
ルックデベロップメントの未来はどのように進化していくと思いますか?
業界はサイクルで動いています。現在は量よりも質と創造性に立ち返る流れにあります。AIはツールを改善し、反復作業を減らしています。チームは規模が小さくなるかもしれませんが、メンバーはより上級者で専門性の高いものになるでしょう。これは、個人に対する責任が増えることを意味します。今はミスをチームで吸収できますが、将来はそうした安全網が存在しないかもしれません。経験、知識、そして創造性が本当の価値になるでしょう。それは困難を伴いますが、準備のできている人にとっては大きな報いともなります。
CG業界で20年以上働いていますが、アーティストとして、技術者としてあなたを形作った重要なステージにはどのようなものがあったのでしょうか?
私は3D環境アーティストとしてキャリアをスタートさせました。当時は役割が幅広く、パイプラインも今ほど厳密に定義されていない時代でした。
思い描くシーンを作るために、多くの場合アセットを一から自作する
必要がありました。私は常に3D制作が好きでしたが、アセット作成はゴールではなくあくまで手段だと考えています。とはいえ、それを軽んじることは一度もありませんでした。どんな仕事でも、
常に可能な限りベストを尽くそうと心がけて
きました。
あなたのポートフォリオはゲームのシネマティックからハイエンドなプロダクションアセットまで幅広いですが、どのようにプロジェクトを選び、どんなチャレンジに喜びを感じているのでしょうか?
自分の仕事を心から楽しんで
いますし、キャリアは常に進化し続けるものだと考えています。肩書きや地位を追い求めることは決してありませんでした。目標はただ、
自分が誇りに思える作品を作り、それを他の人にも楽しんでもらう
ことでした。
プロジェクトの規模にかかわらず、どれも私にとって大切でした。小規模~中規模のインディー作品から、『ウィッチャー』や『Tom Clancy’s The Division』『アバター』『レインボーシックス シージ』といった大作フランチャイズまで、携わった経験があります(リリースされなかったプロジェクトも含めて)。私は最初はプロップ(小道具)、環境、ライティング、アニメーション、さらにはゲームデザインに至るまで何でも手がけるジェネラリストでしたが、 時間が経つにつれ自然とマテリアルの仕事へ惹かれて いきました。現在はUbisoftでエキスパート・マテリアルアーティストとして働いています。マテリアルは世界の雰囲気に大きな影響を与えるので、この専門分野を選んだのです。ここでは 微妙な表現が没入感に結びつき、自分の仕事が本当に違いを生み出している と感じます。
プロジェクトの規模にかかわらず、どれも私にとって大切でした。小規模~中規模のインディー作品から、『ウィッチャー』や『Tom Clancy’s The Division』『アバター』『レインボーシックス シージ』といった大作フランチャイズまで、携わった経験があります(リリースされなかったプロジェクトも含めて)。私は最初はプロップ(小道具)、環境、ライティング、アニメーション、さらにはゲームデザインに至るまで何でも手がけるジェネラリストでしたが、 時間が経つにつれ自然とマテリアルの仕事へ惹かれて いきました。現在はUbisoftでエキスパート・マテリアルアーティストとして働いています。マテリアルは世界の雰囲気に大きな影響を与えるので、この専門分野を選んだのです。ここでは 微妙な表現が没入感に結びつき、自分の仕事が本当に違いを生み出している と感じます。
アーティスティック・アイデンティティ
あなたの作品はリアリズム、ディテール、マテリアルの反応に強いこだわりが見られますが、ルックデベロップメント(外観表現)とサーフェシングにはどんな魅力を感じるのでしょうか?
それは感情的なインパクトです。マテリアルとライティングは物の見た目を定義するだけでなく、プレイヤーの感情を形作ります。その感情的な反応を再現することは、これまで私が学んできたすべてを結集する挑戦です。
私はマテリアルとライティングが、どんな3Dシーンにおいても基盤だと本当に信じています。
最もシンプルなアセットでも、適切に処理すれば印象的に見せることができます。これらがなければ何も本当の意味で成立しません。
自分自身を技術者、アーティスト、またはその両方のどちらと捉えていますか?
私は自分自身をクリエイターだと考えています。芸術であれコードであれ、数学であれ科学であれ、役割に応じて必要なものに順応します。現代のクリエーションは様々な分野の融合なので、そのミックスを楽しんでいます。それが仕事を面白くし、私を常に学び続けるよう駆り立ててくれるのです。
アーティスティック・アイデンティティ
新しいアセットやキャラクターに取り組む際、プロセスはどのようなものですか?固定のパイプラインに従っていますか?
私はいつもリサーチから始めます。本制作に急いで取りかかることはしません。「安物買いの銭失い」という言葉があるように、ここでも同じことが言えます。良いものを作るには時間と努力が必要です。リサーチは、何をしているのか、なぜそれをするのか、そしてどう取り組むべきかを理解するのに役立ちます。その後にツールやワークフロー、制約を検討します。適切なツールとスキルを持っているかを評価し、確立されたワークフローがあればそれを活用します。しかし、何事も固定的ではありません。改良できる点があれば探求します。だからこそ私は常に新しいツールやテクニックを試しています。それによってプロセスは柔軟に保たれ、成果は進化し続けます。
大規模で複雑なプロジェクトにおいて、効率的かつ一貫性を保つために役立っていることは何ですか?
私は常に学び、実験し続けています。私のルールはシンプルです:『明日の自分は今日の自分よりも優れていなくてはならない』。どんなプロジェクトでも全力を尽くし、手を抜かず、遠慮もしません。このマインドセットが私のキャリア全体を支えてきました。
UVとRizomUV
ルックデベロップメントアーティストとして、クリーンなUVは不可欠ですが、この段階にはどのようにアプローチしていますか?
UVレイアウトは、多くの人が思っている以上に視覚的な品質に大きな影響を与えます。それはマテリアルを高めることもあれば、全く台無しにすることもあります。まさにパズルのようで、限られたテクスチャスペースを最大限に使いながら、歪みや引き伸ばし、重なりを最小限に抑える必要があります。上手くできていれば誰にも気付かれませんが、下手だとすぐに分かってしまいます。
ゲーム開発ではリソースが常に限られているため、UVマッピングは品質とパフォーマンスのバランスを取る作業となります。どのアセットかによってアプローチは全く異なります。タイル化されたマテリアルを使う小物の場合は、シームを最小限にし、アイランドの向きを正確にすることが有利です(多くの場合、これらは視界の外に隠れています)。一方、カスタムテクスチャやハイポリのベイクを必要とするアセットでは、シームの配置に注意を払い、レイアウトを慎重に計画しなければなりません。
UVを理解するということは、アンラップの方法を知るだけではありません。その必要性を理解することです。すべてのアセットは異なり、プロジェクトごとに固有の制約があります。最終的には、利用できるリソースを最大限に活用して、見た目もパフォーマンスも両立させることが重要です。
RizomUVを使っていて、最もありがたいと思う点は何ですか?
私が特に評価している点の一つは、RizomUVが特定のモデリングアプリケーションに縛られないスタンドアロンツールであることです。その柔軟性は非常に重要です。永続ライセンス方式も大きな利点で、特にインディーズのアーティストにはありがたいです。私はサブスクリプション型のライセンスが好みではありません。必要なときに更新したいのであって、無理に更新させられるのは望みません。
RizomUVを使う理由は、単にそれが確実に機能するからです。標準のツールはシンプルなメッシュには十分ですが、アセットが複雑になるとすぐに限界に達してしまいます。RizomUVは高速で精密なうえ、シームやアイランド、レイアウトを完全にコントロールできます。本格的なUV作業には私のお気に入りのツールです。
UVアンラッピング:クリーンで実制作に耐える結果を出すための本格ガイド
業界とメンタリング
ルックデベロップメントとテクスチャリングのための強力な制作環境を作る要素は何だと思いますか?
それは結局のところ「人」です。私は、トップレベルのテクノロジーやAAAプロジェクトにおいて、驚くほど才能のあるプロフェッショナルたちと一緒に仕事ができる幸運に恵まれました。そうした協力から得た学びは計り知れません。
私が経験した最高の環境は、創造力にあふれ、サポート体制が整い、技術力も高いものでした。才能はもちろん重要ですが、マインドセットや相互の尊重も同じくらい重要です。それこそが本当に違いを生む要素なのです。
今後の展望
若手アーティストのメンタリングは楽しんでいますか?
メンタリングは私の日常業務の一部です。知識を共有してくれた人々がいなければ、今の自分はありません。独りでそれを解明するには何年もかかっていたでしょう。すべての人に個別にメンタリングすることはできないので、私はYouTubeチャンネルを始めました。これは私なりの恩返しの方法であり、高度なワークフローをより広い範囲の人々に届ける手段なのです。
現在、プロとしても個人としても何にワクワクしていますか?
私は何でも学びたいという気持ちはありますが、戦略的でなくてはなりません。今の焦点はSubstance DesignerとSubstance Painterの習熟にあります。特にマテリアルやツール開発においてです。この2つを使いこなせるアーティストは稀ですが、両方を組み合わせると驚異的なコントロール性が得られます。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
ルックデベロップメントの未来はどのように進化していくと思いますか?
業界はサイクルで動いています。現在は量よりも質と創造性に立ち返る流れにあります。AIはツールを改善し、反復作業を減らしています。チームは規模が小さくなるかもしれませんが、メンバーはより上級者で専門性の高いものになるでしょう。これは、個人に対する責任が増えることを意味します。今はミスをチームで吸収できますが、将来はそうした安全網が存在しないかもしれません。経験、知識、そして創造性が本当の価値になるでしょう。それは困難を伴いますが、準備のできている人にとっては大きな報いともなります。
あなたの作品はリアリズム、ディテール、マテリアルの反応に強いこだわりが見られますが、ルックデベロップメント(外観表現)とサーフェシングにはどんな魅力を感じるのでしょうか?
それは感情的なインパクトです。マテリアルとライティングは物の見た目を定義するだけでなく、プレイヤーの感情を形作ります。その感情的な反応を再現することは、これまで私が学んできたすべてを結集する挑戦です。
私はマテリアルとライティングが、どんな3Dシーンにおいても基盤だと本当に信じています。 最もシンプルなアセットでも、適切に処理すれば印象的に見せることができます。これらがなければ何も本当の意味で成立しません。
私はマテリアルとライティングが、どんな3Dシーンにおいても基盤だと本当に信じています。 最もシンプルなアセットでも、適切に処理すれば印象的に見せることができます。これらがなければ何も本当の意味で成立しません。
自分自身を技術者、アーティスト、またはその両方のどちらと捉えていますか?
私は自分自身をクリエイターだと考えています。芸術であれコードであれ、数学であれ科学であれ、役割に応じて必要なものに順応します。現代のクリエーションは様々な分野の融合なので、そのミックスを楽しんでいます。それが仕事を面白くし、私を常に学び続けるよう駆り立ててくれるのです。
アーティスティック・アイデンティティ
新しいアセットやキャラクターに取り組む際、プロセスはどのようなものですか?固定のパイプラインに従っていますか?
私はいつもリサーチから始めます。本制作に急いで取りかかることはしません。「安物買いの銭失い」という言葉があるように、ここでも同じことが言えます。良いものを作るには時間と努力が必要です。リサーチは、何をしているのか、なぜそれをするのか、そしてどう取り組むべきかを理解するのに役立ちます。その後にツールやワークフロー、制約を検討します。適切なツールとスキルを持っているかを評価し、確立されたワークフローがあればそれを活用します。しかし、何事も固定的ではありません。改良できる点があれば探求します。だからこそ私は常に新しいツールやテクニックを試しています。それによってプロセスは柔軟に保たれ、成果は進化し続けます。
大規模で複雑なプロジェクトにおいて、効率的かつ一貫性を保つために役立っていることは何ですか?
私は常に学び、実験し続けています。私のルールはシンプルです:『明日の自分は今日の自分よりも優れていなくてはならない』。どんなプロジェクトでも全力を尽くし、手を抜かず、遠慮もしません。このマインドセットが私のキャリア全体を支えてきました。
UVとRizomUV
ルックデベロップメントアーティストとして、クリーンなUVは不可欠ですが、この段階にはどのようにアプローチしていますか?
UVレイアウトは、多くの人が思っている以上に視覚的な品質に大きな影響を与えます。それはマテリアルを高めることもあれば、全く台無しにすることもあります。まさにパズルのようで、限られたテクスチャスペースを最大限に使いながら、歪みや引き伸ばし、重なりを最小限に抑える必要があります。上手くできていれば誰にも気付かれませんが、下手だとすぐに分かってしまいます。
ゲーム開発ではリソースが常に限られているため、UVマッピングは品質とパフォーマンスのバランスを取る作業となります。どのアセットかによってアプローチは全く異なります。タイル化されたマテリアルを使う小物の場合は、シームを最小限にし、アイランドの向きを正確にすることが有利です(多くの場合、これらは視界の外に隠れています)。一方、カスタムテクスチャやハイポリのベイクを必要とするアセットでは、シームの配置に注意を払い、レイアウトを慎重に計画しなければなりません。
UVを理解するということは、アンラップの方法を知るだけではありません。その必要性を理解することです。すべてのアセットは異なり、プロジェクトごとに固有の制約があります。最終的には、利用できるリソースを最大限に活用して、見た目もパフォーマンスも両立させることが重要です。
RizomUVを使っていて、最もありがたいと思う点は何ですか?
私が特に評価している点の一つは、RizomUVが特定のモデリングアプリケーションに縛られないスタンドアロンツールであることです。その柔軟性は非常に重要です。永続ライセンス方式も大きな利点で、特にインディーズのアーティストにはありがたいです。私はサブスクリプション型のライセンスが好みではありません。必要なときに更新したいのであって、無理に更新させられるのは望みません。
RizomUVを使う理由は、単にそれが確実に機能するからです。標準のツールはシンプルなメッシュには十分ですが、アセットが複雑になるとすぐに限界に達してしまいます。RizomUVは高速で精密なうえ、シームやアイランド、レイアウトを完全にコントロールできます。本格的なUV作業には私のお気に入りのツールです。
UVアンラッピング:クリーンで実制作に耐える結果を出すための本格ガイド
業界とメンタリング
ルックデベロップメントとテクスチャリングのための強力な制作環境を作る要素は何だと思いますか?
それは結局のところ「人」です。私は、トップレベルのテクノロジーやAAAプロジェクトにおいて、驚くほど才能のあるプロフェッショナルたちと一緒に仕事ができる幸運に恵まれました。そうした協力から得た学びは計り知れません。
私が経験した最高の環境は、創造力にあふれ、サポート体制が整い、技術力も高いものでした。才能はもちろん重要ですが、マインドセットや相互の尊重も同じくらい重要です。それこそが本当に違いを生む要素なのです。
今後の展望
若手アーティストのメンタリングは楽しんでいますか?
メンタリングは私の日常業務の一部です。知識を共有してくれた人々がいなければ、今の自分はありません。独りでそれを解明するには何年もかかっていたでしょう。すべての人に個別にメンタリングすることはできないので、私はYouTubeチャンネルを始めました。これは私なりの恩返しの方法であり、高度なワークフローをより広い範囲の人々に届ける手段なのです。
現在、プロとしても個人としても何にワクワクしていますか?
私は何でも学びたいという気持ちはありますが、戦略的でなくてはなりません。今の焦点はSubstance DesignerとSubstance Painterの習熟にあります。特にマテリアルやツール開発においてです。この2つを使いこなせるアーティストは稀ですが、両方を組み合わせると驚異的なコントロール性が得られます。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
ルックデベロップメントの未来はどのように進化していくと思いますか?
業界はサイクルで動いています。現在は量よりも質と創造性に立ち返る流れにあります。AIはツールを改善し、反復作業を減らしています。チームは規模が小さくなるかもしれませんが、メンバーはより上級者で専門性の高いものになるでしょう。これは、個人に対する責任が増えることを意味します。今はミスをチームで吸収できますが、将来はそうした安全網が存在しないかもしれません。経験、知識、そして創造性が本当の価値になるでしょう。それは困難を伴いますが、準備のできている人にとっては大きな報いともなります。
新しいアセットやキャラクターに取り組む際、プロセスはどのようなものですか?固定のパイプラインに従っていますか?
私はいつもリサーチから始めます。本制作に急いで取りかかることはしません。「安物買いの銭失い」という言葉があるように、ここでも同じことが言えます。良いものを作るには時間と努力が必要です。リサーチは、何をしているのか、なぜそれをするのか、そしてどう取り組むべきかを理解するのに役立ちます。その後にツールやワークフロー、制約を検討します。適切なツールとスキルを持っているかを評価し、確立されたワークフローがあればそれを活用します。しかし、何事も固定的ではありません。改良できる点があれば探求します。だからこそ私は常に新しいツールやテクニックを試しています。それによってプロセスは柔軟に保たれ、成果は進化し続けます。
大規模で複雑なプロジェクトにおいて、効率的かつ一貫性を保つために役立っていることは何ですか?
私は常に学び、実験し続けています。私のルールはシンプルです:『明日の自分は今日の自分よりも優れていなくてはならない』。どんなプロジェクトでも全力を尽くし、手を抜かず、遠慮もしません。このマインドセットが私のキャリア全体を支えてきました。
UVとRizomUV
ルックデベロップメントアーティストとして、クリーンなUVは不可欠ですが、この段階にはどのようにアプローチしていますか?
UVレイアウトは、多くの人が思っている以上に視覚的な品質に大きな影響を与えます。それはマテリアルを高めることもあれば、全く台無しにすることもあります。まさにパズルのようで、限られたテクスチャスペースを最大限に使いながら、歪みや引き伸ばし、重なりを最小限に抑える必要があります。上手くできていれば誰にも気付かれませんが、下手だとすぐに分かってしまいます。
ゲーム開発ではリソースが常に限られているため、UVマッピングは品質とパフォーマンスのバランスを取る作業となります。どのアセットかによってアプローチは全く異なります。タイル化されたマテリアルを使う小物の場合は、シームを最小限にし、アイランドの向きを正確にすることが有利です(多くの場合、これらは視界の外に隠れています)。一方、カスタムテクスチャやハイポリのベイクを必要とするアセットでは、シームの配置に注意を払い、レイアウトを慎重に計画しなければなりません。
UVを理解するということは、アンラップの方法を知るだけではありません。その必要性を理解することです。すべてのアセットは異なり、プロジェクトごとに固有の制約があります。最終的には、利用できるリソースを最大限に活用して、見た目もパフォーマンスも両立させることが重要です。
RizomUVを使っていて、最もありがたいと思う点は何ですか?
私が特に評価している点の一つは、RizomUVが特定のモデリングアプリケーションに縛られないスタンドアロンツールであることです。その柔軟性は非常に重要です。永続ライセンス方式も大きな利点で、特にインディーズのアーティストにはありがたいです。私はサブスクリプション型のライセンスが好みではありません。必要なときに更新したいのであって、無理に更新させられるのは望みません。
RizomUVを使う理由は、単にそれが確実に機能するからです。標準のツールはシンプルなメッシュには十分ですが、アセットが複雑になるとすぐに限界に達してしまいます。RizomUVは高速で精密なうえ、シームやアイランド、レイアウトを完全にコントロールできます。本格的なUV作業には私のお気に入りのツールです。
UVアンラッピング:クリーンで実制作に耐える結果を出すための本格ガイド
業界とメンタリング
ルックデベロップメントとテクスチャリングのための強力な制作環境を作る要素は何だと思いますか?
それは結局のところ「人」です。私は、トップレベルのテクノロジーやAAAプロジェクトにおいて、驚くほど才能のあるプロフェッショナルたちと一緒に仕事ができる幸運に恵まれました。そうした協力から得た学びは計り知れません。
私が経験した最高の環境は、創造力にあふれ、サポート体制が整い、技術力も高いものでした。才能はもちろん重要ですが、マインドセットや相互の尊重も同じくらい重要です。それこそが本当に違いを生む要素なのです。
今後の展望
若手アーティストのメンタリングは楽しんでいますか?
メンタリングは私の日常業務の一部です。知識を共有してくれた人々がいなければ、今の自分はありません。独りでそれを解明するには何年もかかっていたでしょう。すべての人に個別にメンタリングすることはできないので、私はYouTubeチャンネルを始めました。これは私なりの恩返しの方法であり、高度なワークフローをより広い範囲の人々に届ける手段なのです。
現在、プロとしても個人としても何にワクワクしていますか?
私は何でも学びたいという気持ちはありますが、戦略的でなくてはなりません。今の焦点はSubstance DesignerとSubstance Painterの習熟にあります。特にマテリアルやツール開発においてです。この2つを使いこなせるアーティストは稀ですが、両方を組み合わせると驚異的なコントロール性が得られます。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
ルックデベロップメントの未来はどのように進化していくと思いますか?
業界はサイクルで動いています。現在は量よりも質と創造性に立ち返る流れにあります。AIはツールを改善し、反復作業を減らしています。チームは規模が小さくなるかもしれませんが、メンバーはより上級者で専門性の高いものになるでしょう。これは、個人に対する責任が増えることを意味します。今はミスをチームで吸収できますが、将来はそうした安全網が存在しないかもしれません。経験、知識、そして創造性が本当の価値になるでしょう。それは困難を伴いますが、準備のできている人にとっては大きな報いともなります。
ルックデベロップメントアーティストとして、クリーンなUVは不可欠ですが、この段階にはどのようにアプローチしていますか?
UVレイアウトは、多くの人が思っている以上に視覚的な品質に大きな影響を与えます。それはマテリアルを高めることもあれば、全く台無しにすることもあります。まさにパズルのようで、限られたテクスチャスペースを最大限に使いながら、歪みや引き伸ばし、重なりを最小限に抑える必要があります。上手くできていれば誰にも気付かれませんが、下手だとすぐに分かってしまいます。
ゲーム開発ではリソースが常に限られているため、UVマッピングは品質とパフォーマンスのバランスを取る作業となります。どのアセットかによってアプローチは全く異なります。タイル化されたマテリアルを使う小物の場合は、シームを最小限にし、アイランドの向きを正確にすることが有利です(多くの場合、これらは視界の外に隠れています)。一方、カスタムテクスチャやハイポリのベイクを必要とするアセットでは、シームの配置に注意を払い、レイアウトを慎重に計画しなければなりません。
UVを理解するということは、アンラップの方法を知るだけではありません。その必要性を理解することです。すべてのアセットは異なり、プロジェクトごとに固有の制約があります。最終的には、利用できるリソースを最大限に活用して、見た目もパフォーマンスも両立させることが重要です。
ゲーム開発ではリソースが常に限られているため、UVマッピングは品質とパフォーマンスのバランスを取る作業となります。どのアセットかによってアプローチは全く異なります。タイル化されたマテリアルを使う小物の場合は、シームを最小限にし、アイランドの向きを正確にすることが有利です(多くの場合、これらは視界の外に隠れています)。一方、カスタムテクスチャやハイポリのベイクを必要とするアセットでは、シームの配置に注意を払い、レイアウトを慎重に計画しなければなりません。
UVを理解するということは、アンラップの方法を知るだけではありません。その必要性を理解することです。すべてのアセットは異なり、プロジェクトごとに固有の制約があります。最終的には、利用できるリソースを最大限に活用して、見た目もパフォーマンスも両立させることが重要です。
RizomUVを使っていて、最もありがたいと思う点は何ですか?
私が特に評価している点の一つは、RizomUVが特定のモデリングアプリケーションに縛られないスタンドアロンツールであることです。その柔軟性は非常に重要です。永続ライセンス方式も大きな利点で、特にインディーズのアーティストにはありがたいです。私はサブスクリプション型のライセンスが好みではありません。必要なときに更新したいのであって、無理に更新させられるのは望みません。
RizomUVを使う理由は、単にそれが確実に機能するからです。標準のツールはシンプルなメッシュには十分ですが、アセットが複雑になるとすぐに限界に達してしまいます。RizomUVは高速で精密なうえ、シームやアイランド、レイアウトを完全にコントロールできます。本格的なUV作業には私のお気に入りのツールです。
RizomUVを使う理由は、単にそれが確実に機能するからです。標準のツールはシンプルなメッシュには十分ですが、アセットが複雑になるとすぐに限界に達してしまいます。RizomUVは高速で精密なうえ、シームやアイランド、レイアウトを完全にコントロールできます。本格的なUV作業には私のお気に入りのツールです。
UVアンラッピング:クリーンで実制作に耐える結果を出すための本格ガイド
業界とメンタリング
ルックデベロップメントとテクスチャリングのための強力な制作環境を作る要素は何だと思いますか?
それは結局のところ「人」です。私は、トップレベルのテクノロジーやAAAプロジェクトにおいて、驚くほど才能のあるプロフェッショナルたちと一緒に仕事ができる幸運に恵まれました。そうした協力から得た学びは計り知れません。
私が経験した最高の環境は、創造力にあふれ、サポート体制が整い、技術力も高いものでした。才能はもちろん重要ですが、マインドセットや相互の尊重も同じくらい重要です。それこそが本当に違いを生む要素なのです。
今後の展望
若手アーティストのメンタリングは楽しんでいますか?
メンタリングは私の日常業務の一部です。知識を共有してくれた人々がいなければ、今の自分はありません。独りでそれを解明するには何年もかかっていたでしょう。すべての人に個別にメンタリングすることはできないので、私はYouTubeチャンネルを始めました。これは私なりの恩返しの方法であり、高度なワークフローをより広い範囲の人々に届ける手段なのです。
現在、プロとしても個人としても何にワクワクしていますか?
私は何でも学びたいという気持ちはありますが、戦略的でなくてはなりません。今の焦点はSubstance DesignerとSubstance Painterの習熟にあります。特にマテリアルやツール開発においてです。この2つを使いこなせるアーティストは稀ですが、両方を組み合わせると驚異的なコントロール性が得られます。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
ルックデベロップメントの未来はどのように進化していくと思いますか?
業界はサイクルで動いています。現在は量よりも質と創造性に立ち返る流れにあります。AIはツールを改善し、反復作業を減らしています。チームは規模が小さくなるかもしれませんが、メンバーはより上級者で専門性の高いものになるでしょう。これは、個人に対する責任が増えることを意味します。今はミスをチームで吸収できますが、将来はそうした安全網が存在しないかもしれません。経験、知識、そして創造性が本当の価値になるでしょう。それは困難を伴いますが、準備のできている人にとっては大きな報いともなります。
ルックデベロップメントとテクスチャリングのための強力な制作環境を作る要素は何だと思いますか?
それは結局のところ「人」です。私は、トップレベルのテクノロジーやAAAプロジェクトにおいて、驚くほど才能のあるプロフェッショナルたちと一緒に仕事ができる幸運に恵まれました。そうした協力から得た学びは計り知れません。
私が経験した最高の環境は、創造力にあふれ、サポート体制が整い、技術力も高いものでした。才能はもちろん重要ですが、マインドセットや相互の尊重も同じくらい重要です。それこそが本当に違いを生む要素なのです。
私が経験した最高の環境は、創造力にあふれ、サポート体制が整い、技術力も高いものでした。才能はもちろん重要ですが、マインドセットや相互の尊重も同じくらい重要です。それこそが本当に違いを生む要素なのです。
今後の展望
若手アーティストのメンタリングは楽しんでいますか?
メンタリングは私の日常業務の一部です。知識を共有してくれた人々がいなければ、今の自分はありません。独りでそれを解明するには何年もかかっていたでしょう。すべての人に個別にメンタリングすることはできないので、私はYouTubeチャンネルを始めました。これは私なりの恩返しの方法であり、高度なワークフローをより広い範囲の人々に届ける手段なのです。
現在、プロとしても個人としても何にワクワクしていますか?
私は何でも学びたいという気持ちはありますが、戦略的でなくてはなりません。今の焦点はSubstance DesignerとSubstance Painterの習熟にあります。特にマテリアルやツール開発においてです。この2つを使いこなせるアーティストは稀ですが、両方を組み合わせると驚異的なコントロール性が得られます。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
ルックデベロップメントの未来はどのように進化していくと思いますか?
業界はサイクルで動いています。現在は量よりも質と創造性に立ち返る流れにあります。AIはツールを改善し、反復作業を減らしています。チームは規模が小さくなるかもしれませんが、メンバーはより上級者で専門性の高いものになるでしょう。これは、個人に対する責任が増えることを意味します。今はミスをチームで吸収できますが、将来はそうした安全網が存在しないかもしれません。経験、知識、そして創造性が本当の価値になるでしょう。それは困難を伴いますが、準備のできている人にとっては大きな報いともなります。
若手アーティストのメンタリングは楽しんでいますか?
メンタリングは私の日常業務の一部です。知識を共有してくれた人々がいなければ、今の自分はありません。独りでそれを解明するには何年もかかっていたでしょう。すべての人に個別にメンタリングすることはできないので、私はYouTubeチャンネルを始めました。これは私なりの恩返しの方法であり、高度なワークフローをより広い範囲の人々に届ける手段なのです。
現在、プロとしても個人としても何にワクワクしていますか?
私は何でも学びたいという気持ちはありますが、戦略的でなくてはなりません。今の焦点はSubstance DesignerとSubstance Painterの習熟にあります。特にマテリアルやツール開発においてです。この2つを使いこなせるアーティストは稀ですが、両方を組み合わせると驚異的なコントロール性が得られます。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
それらを最大限に活用するには、しっかりとしたUVが必要であり、RizomUVはそのワークフローにおいて不可欠な存在となっています。Blenderは私のメインの3Dツールです。それに加えて、スキャン技術の探求、美術と形態デザインの学習、科学・物理・色彩理論の研究にも取り組んでいます。また、時間があるときにはギターの練習もしています。さらに、すでに身につけたスキルを錆びつかせないよう、常に磨き続けています。
ルックデベロップメントの未来はどのように進化していくと思いますか?
業界はサイクルで動いています。現在は量よりも質と創造性に立ち返る流れにあります。AIはツールを改善し、反復作業を減らしています。チームは規模が小さくなるかもしれませんが、メンバーはより上級者で専門性の高いものになるでしょう。これは、個人に対する責任が増えることを意味します。今はミスをチームで吸収できますが、将来はそうした安全網が存在しないかもしれません。経験、知識、そして創造性が本当の価値になるでしょう。それは困難を伴いますが、準備のできている人にとっては大きな報いともなります。
