Heal(ヒール)ノードについて解説

今日は Heal(ヒール)ノード について解説していきます。
Healノードは、高さデータに問題があるとき、つまり ハイトマップ(Height Map)に目に見えるアーティファクト が出てしまっている場合に使います。
ここに、はっきりとアーティファクトが出ているハイトマップがあります。これをHealノードで修復して、最後に見えるような 実用的な状態 にしていきます。
では、Healノードは何をするのか?
Healノードは基本的に 地形を再構築 し、元のハイトマップのディテールをできるだけ残すことで、細部を失わないようにします。
その一方で、今回の例で言えば テラス化(段差状のアーティファクト) のようなアーティファクトは取り除きます。
これは、Blurノードのように「アーティファクトを隠す」タイプのノードとは違います。Healは可能な限りディテールを維持しようとするのに対して、Blurはかなり破壊的(ディテールが失われやすい)だからです。
たとえばここでBlurノードを使うと、テラス化の大部分を消すために、地形がかなり ドロッとした(blobby) 感じになるまでぼかさないといけません。
それでも、まだテラスが見えています。
さらに強くすることもできますが、最後のテラスが消える頃には、地形全体の形やディテールまで一緒に失ってしまいます。
それに対してHealノードなら、ディテールを失わずに、かなり効果的に地形を再構築できます。
ここでは、7パス と 再構築値 0.5 の設定で再構築した例を見せています。
ただ、パス数を減らして、再構築値をもっと高くする、という試し方もできます。
では 2パス にして、再構築値を 0.5 まで上げてみましょう。
はい、こんな感じです。地形は ほぼ修復 されました。
先ほどまであったテラス化のアーティファクトは見えなくなり、ディテールもほとんど維持できています。
この例では、岩肌のディテールや地面のディテールの多くを地形上に戻すことができ、形状の変化もごくわずかでした。
というわけで、Healノードの簡単な紹介でした。状態の悪いハイトマップを効果的に再構築して、かなり実用的なものに変えられる、というデモとなります。

※設定項目は公式ドキュメントでは Level / Softness / Iterations と整理されています。Iterations は再構築処理何回適用するか を意味します。

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