Slope Mask や Cracks などからマスクを生成すると、意図しない微小な斑点や小島状の孤立片が混入し、地形へ適用した際に見た目が荒れる場合があります。こうした細かな断片を整理する用途で有効なのが BlobRemover です。
BlobRemover とは
BlobRemover は、小さなブロブ(塊)や主形状から切り離された断片的な形状を分離・除去し、マスクや地形データを整理するための低レベルノードとして紹介されています。
また、Gaea 2.2 の新規ノードの一つとして、地形に生じたノイジーな形成物(小さなアーティファクト)をクリーンアップする用途が示されています。
主要パラメータ
-
Range
ブロブ(小さな塊)を検出する感度を調整します。値を変えることで、どの程度の細かな塊を対象として扱うかの目安が変化します。
-
Connectivity
ブロブが大きな形状にどの程度つながっていても(接続していても)対象として扱うか、という基準を調整します。
-
Enforce Quantization / Quantization
BlobRemover には Quantization(量子化)関連の設定項目が用意されています。
また、Gaea 2.2.7 のリリース情報では 「BlobRemover: new Quantization option」が明記されています。
使いどころ
-
1)
Slope Mask の微小な斑点を抑え、スケールの大きい形を残す
斜面マスクに細かな点状成分が増える場合、BlobRemover を挿入し、Range と Connectivity の組み合わせで「除去の強さ」と「残す細部の量」を調整し、マスクを落ち着かせる例が示されています。
-
2)
Cracks + 強い Warp で生じた断片を整理する
Warp を強めたクラック表現では、主要形状から切り離された小片が混入する場合があります。動画では、BlobRemover によりそれらを減らし、クラックマスクを整理する例が紹介されています。
-
3)
効果が見えにくい高周波ノイズには Quantization を併用する
ノイズが連続的で「分離した断片」が少ない場合、BlobRemover の効果が視覚的に分かりにくいことがある、という前提のもと、量子化(離散化)で段差を作って分離を促し、その後に除去しやすくする流れが紹介されています。
なお、Quantization 系のオプションが BlobRemover に追加されている点は、公式の更新情報で確認できます。
-
4)
小島や小さな湖が多いランドマスを、より整理された形に寄せる
ノイズ由来の陸地マスクでは、周囲に微小な島が増えたり、内部に微小な穴が点在したりする場合があります。動画では、BlobRemover を強めに適用して、こうした「細かすぎる粒」を減らし、より整理された陸塊に寄せる例が示されています。
運用上のヒント
-
最初は Range を調整して当たりを付ける
Range は「ブロブ検出の感度」を決める項目なので、まずここを動かして「どの程度のサイズ感(どの粒)が対象になりそうか」を把握しておくと、後の調整が整理しやすい場合があります。
-
次に Connectivity で消しすぎを抑える
Connectivity は「ブロブが大きな形状にどの程度つながっていても許容するか」という方向の調整項目です。Range で対象が広がりすぎたと感じるときに、Connectivity 側でバランスを取り直す、という進め方が有効な場合があります。
-
Quantization を併用する場合は、結果の変化を見ながら往復する
BlobRemover には Quantization(量子化)関連の項目が用意されており、更新情報でも Quantization オプションの追加が明記されています。
量子化は入力の離散化の度合いに関わるため、見え方(分離のされ方)が変化し得ます。必要に応じて Quantization と Range / Connectivity を往復しながら、目的の状態に近づけていくのが無難です。
BlobRemover は、小さなブロブ(塊)や主形状から切り離された断片的な形状を分離・除去し、マスクや地形データを整理するための低レベルノードとして紹介されています。
また、Gaea 2.2 の新規ノードの一つとして、地形に生じたノイジーな形成物(小さなアーティファクト)をクリーンアップする用途が示されています。
主要パラメータ
- Range ブロブ(小さな塊)を検出する感度を調整します。値を変えることで、どの程度の細かな塊を対象として扱うかの目安が変化します。
- Connectivity ブロブが大きな形状にどの程度つながっていても(接続していても)対象として扱うか、という基準を調整します。
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Enforce Quantization / Quantization
BlobRemover には Quantization(量子化)関連の設定項目が用意されています。
また、Gaea 2.2.7 のリリース情報では 「BlobRemover: new Quantization option」が明記されています。
使いどころ
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1)
Slope Mask の微小な斑点を抑え、スケールの大きい形を残す
斜面マスクに細かな点状成分が増える場合、BlobRemover を挿入し、Range と Connectivity の組み合わせで「除去の強さ」と「残す細部の量」を調整し、マスクを落ち着かせる例が示されています。 -
2)
Cracks + 強い Warp で生じた断片を整理する
Warp を強めたクラック表現では、主要形状から切り離された小片が混入する場合があります。動画では、BlobRemover によりそれらを減らし、クラックマスクを整理する例が紹介されています。 -
3)
効果が見えにくい高周波ノイズには Quantization を併用する
ノイズが連続的で「分離した断片」が少ない場合、BlobRemover の効果が視覚的に分かりにくいことがある、という前提のもと、量子化(離散化)で段差を作って分離を促し、その後に除去しやすくする流れが紹介されています。
なお、Quantization 系のオプションが BlobRemover に追加されている点は、公式の更新情報で確認できます。 -
4)
小島や小さな湖が多いランドマスを、より整理された形に寄せる
ノイズ由来の陸地マスクでは、周囲に微小な島が増えたり、内部に微小な穴が点在したりする場合があります。動画では、BlobRemover を強めに適用して、こうした「細かすぎる粒」を減らし、より整理された陸塊に寄せる例が示されています。
運用上のヒント
- 最初は Range を調整して当たりを付ける Range は「ブロブ検出の感度」を決める項目なので、まずここを動かして「どの程度のサイズ感(どの粒)が対象になりそうか」を把握しておくと、後の調整が整理しやすい場合があります。
- 次に Connectivity で消しすぎを抑える Connectivity は「ブロブが大きな形状にどの程度つながっていても許容するか」という方向の調整項目です。Range で対象が広がりすぎたと感じるときに、Connectivity 側でバランスを取り直す、という進め方が有効な場合があります。
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Quantization を併用する場合は、結果の変化を見ながら往復する
BlobRemover には Quantization(量子化)関連の項目が用意されており、更新情報でも Quantization オプションの追加が明記されています。
量子化は入力の離散化の度合いに関わるため、見え方(分離のされ方)が変化し得ます。必要に応じて Quantization と Range / Connectivity を往復しながら、目的の状態に近づけていくのが無難です。
