SideFX は 2025年10月23日(木)、東京・秋葉原UDXにて Houdini HIVE を開催します。Houdini 21 のアップデートから Solaris/Karma、Terrain、VEX、筋肉・CFX まで、多彩なトピックを国内外の登壇者が一挙に解説。最新の知見をまとめて吸収できる貴重な一日です。
開催概要
開催概要
日程
2025年10月23日(木)9:00–18:00(9:00 受付)
会場
秋葉原UDX 4F UDXシアター
東京都千代田区外神田4-14-1 101-0021
参加方法
事前登録(Eventbrite/SideFX公式ページの「REGISTER」から)
タイムテーブル(10/23[木])
セッション解説
Vertex Animation Textures(9:30–10:00)
Houdini の機能を用いて UE5 の建物破壊表現を構築します。フラクチャやコンストレイントによる多層の破壊、VAT キャッシュの正しい書き出し、UE5 への取り込み(マテリアル/Blueprint)までを通して、品質と速度のバランスをどのように取るかを短時間で俯瞰します。想定対象は TA/FX アーティストの方々です
What’s New in Solaris with Houdini 21(10:15–11:00)
LOPs のワークフロー改善、新しいシェーダやルックデベロップメントの更新点、そして Karma/Karma XPU のパフォーマンス向上について、最新仕様に沿ってまとめてご紹介します。Solaris/Karma の実務活用ポイントを確認できます。
Dawning 2 – Using New Terrain/COPS Tools(10:45–12:00)
新しい Erosion Solver、COPS/TOPS による地形生成の大規模並列化、最適化手法について解説します。さらに、地形制作に機械学習を活用する際のコストと効果についても具体的に学べます。
Wet Bear – Rendering Wet Animals with Karma XPU(13:00–13:45)
筋肉・毛皮・水などのシミュレーションを含む動物表現パイプラインのストレステスト事例をご紹介します。Karma XPU によりレンダリング時間が約 1/10 に短縮され、マルチショット運用で反復効率が大幅に向上したポイントを共有します。
Adaptive Fracture Synthesis and Propagation in VEX using OpenSubdiv Limit Surface Derivatives(14:00–15:00)
アニメーションジオメトリ上で VEX を用いて表面亀裂をプロシージャルに生成する手法を実演します。曲線・測地線距離・属性勾配で亀裂の伝播を制御し、OpenSubdiv のリミットサーフェス微分とアダプティブサブディビジョンにより亀裂周辺のジオメトリを高精細化します。
Big Flex: Controlling Muscle Shapes with Otis(15:15–16:00)
Otis を用いた筋肉ターゲットシェイプのワークフローをご紹介します。筋肉ごとに複数のターゲットシェイプを持たせる方法や、新しい H21 ノードによるプロシージャル生成、新しい筋肉アクティベーション手法との連携について解説します。
Copernicus in Houdini 21(16:15–16:45)
Copernicus を活用したテクスチャ作成フローを中心に、Houdini 21 世代の LookDev をご紹介します。
スピーカー
Michael Rutkowski(Meta Meow)
Meta Meow Co., Ltd. を率いるテクニカルアーティスト/グラフィックスプログラマです。レンダリングとプロシージャル分野に注力し、CEDEC 2024 と SIGGRAPH Asia 2024 で登壇しています。2025年5月には Seoul の Houdini Ignite で RBD ワークショップも担当しました。
Chris Rydalch(SideFX)
SideFX の R&D チームで Solaris/Karma のワークフローとツール開発に取り組んでいます。以前は feature animation 領域で 10年以上、Pixar/DreamWorks/Blue Sky などで CFX・Crowds・FX・パイプライン業務に従事していました。
Bogdan Amidzic(Crater Studio)
Crater Studio の VFX Supervisor/FX TD です。2006年から VFX 業界で 2D/3D の実制作に携わり、Houdini と USD/Solaris パイプラインの導入を推進しています。Crater VFX Training Center で講師も務めています。
Petar Jovovic(Crater Studio)
Crater Studio を率い、重い FX ショットやキャラクター制作まで幅広く牽引しています。CGA Festival と Crater VFX Training Center の創設に関わり、2017年から VES 会員です。
Yunus Balcioglu(Pragmatic VFX)
Pragmatic VFX/Pragmatic VEX を主宰する Senior FX TD です。Industrial Light & Magic(ILM)や MPC などでの経験があり、『Rings of Power』『Eternals』『The Rise of Skywalker』ほか多数の作品に携わっています。HIVE 公式にも同旨のプロフィールが掲載されています。
日程 | 2025年10月23日(木)9:00–18:00(9:00 受付) |
---|---|
会場 |
秋葉原UDX 4F UDXシアター 東京都千代田区外神田4-14-1 101-0021 |
参加方法 | 事前登録(Eventbrite/SideFX公式ページの「REGISTER」から) |
タイムテーブル(10/23[木])
セッション解説
Vertex Animation Textures(9:30–10:00)
Houdini の機能を用いて UE5 の建物破壊表現を構築します。フラクチャやコンストレイントによる多層の破壊、VAT キャッシュの正しい書き出し、UE5 への取り込み(マテリアル/Blueprint)までを通して、品質と速度のバランスをどのように取るかを短時間で俯瞰します。想定対象は TA/FX アーティストの方々です
What’s New in Solaris with Houdini 21(10:15–11:00)
LOPs のワークフロー改善、新しいシェーダやルックデベロップメントの更新点、そして Karma/Karma XPU のパフォーマンス向上について、最新仕様に沿ってまとめてご紹介します。Solaris/Karma の実務活用ポイントを確認できます。
Dawning 2 – Using New Terrain/COPS Tools(10:45–12:00)
新しい Erosion Solver、COPS/TOPS による地形生成の大規模並列化、最適化手法について解説します。さらに、地形制作に機械学習を活用する際のコストと効果についても具体的に学べます。
Wet Bear – Rendering Wet Animals with Karma XPU(13:00–13:45)
筋肉・毛皮・水などのシミュレーションを含む動物表現パイプラインのストレステスト事例をご紹介します。Karma XPU によりレンダリング時間が約 1/10 に短縮され、マルチショット運用で反復効率が大幅に向上したポイントを共有します。
Adaptive Fracture Synthesis and Propagation in VEX using OpenSubdiv Limit Surface Derivatives(14:00–15:00)
アニメーションジオメトリ上で VEX を用いて表面亀裂をプロシージャルに生成する手法を実演します。曲線・測地線距離・属性勾配で亀裂の伝播を制御し、OpenSubdiv のリミットサーフェス微分とアダプティブサブディビジョンにより亀裂周辺のジオメトリを高精細化します。
Big Flex: Controlling Muscle Shapes with Otis(15:15–16:00)
Otis を用いた筋肉ターゲットシェイプのワークフローをご紹介します。筋肉ごとに複数のターゲットシェイプを持たせる方法や、新しい H21 ノードによるプロシージャル生成、新しい筋肉アクティベーション手法との連携について解説します。
Copernicus in Houdini 21(16:15–16:45)
Copernicus を活用したテクスチャ作成フローを中心に、Houdini 21 世代の LookDev をご紹介します。
スピーカー
Michael Rutkowski(Meta Meow)
Meta Meow Co., Ltd. を率いるテクニカルアーティスト/グラフィックスプログラマです。レンダリングとプロシージャル分野に注力し、CEDEC 2024 と SIGGRAPH Asia 2024 で登壇しています。2025年5月には Seoul の Houdini Ignite で RBD ワークショップも担当しました。
Chris Rydalch(SideFX)
SideFX の R&D チームで Solaris/Karma のワークフローとツール開発に取り組んでいます。以前は feature animation 領域で 10年以上、Pixar/DreamWorks/Blue Sky などで CFX・Crowds・FX・パイプライン業務に従事していました。
Bogdan Amidzic(Crater Studio)
Crater Studio の VFX Supervisor/FX TD です。2006年から VFX 業界で 2D/3D の実制作に携わり、Houdini と USD/Solaris パイプラインの導入を推進しています。Crater VFX Training Center で講師も務めています。
Petar Jovovic(Crater Studio)
Crater Studio を率い、重い FX ショットやキャラクター制作まで幅広く牽引しています。CGA Festival と Crater VFX Training Center の創設に関わり、2017年から VES 会員です。
Yunus Balcioglu(Pragmatic VFX)
Pragmatic VFX/Pragmatic VEX を主宰する Senior FX TD です。Industrial Light & Magic(ILM)や MPC などでの経験があり、『Rings of Power』『Eternals』『The Rise of Skywalker』ほか多数の作品に携わっています。HIVE 公式にも同旨のプロフィールが掲載されています。
セッション解説
Vertex Animation Textures(9:30–10:00)
Houdini の機能を用いて UE5 の建物破壊表現を構築します。フラクチャやコンストレイントによる多層の破壊、VAT キャッシュの正しい書き出し、UE5 への取り込み(マテリアル/Blueprint)までを通して、品質と速度のバランスをどのように取るかを短時間で俯瞰します。想定対象は TA/FX アーティストの方々です
What’s New in Solaris with Houdini 21(10:15–11:00)
LOPs のワークフロー改善、新しいシェーダやルックデベロップメントの更新点、そして Karma/Karma XPU のパフォーマンス向上について、最新仕様に沿ってまとめてご紹介します。Solaris/Karma の実務活用ポイントを確認できます。
Dawning 2 – Using New Terrain/COPS Tools(10:45–12:00)
新しい Erosion Solver、COPS/TOPS による地形生成の大規模並列化、最適化手法について解説します。さらに、地形制作に機械学習を活用する際のコストと効果についても具体的に学べます。
Wet Bear – Rendering Wet Animals with Karma XPU(13:00–13:45)
筋肉・毛皮・水などのシミュレーションを含む動物表現パイプラインのストレステスト事例をご紹介します。Karma XPU によりレンダリング時間が約 1/10 に短縮され、マルチショット運用で反復効率が大幅に向上したポイントを共有します。
Adaptive Fracture Synthesis and Propagation in VEX using OpenSubdiv Limit Surface Derivatives(14:00–15:00)
アニメーションジオメトリ上で VEX を用いて表面亀裂をプロシージャルに生成する手法を実演します。曲線・測地線距離・属性勾配で亀裂の伝播を制御し、OpenSubdiv のリミットサーフェス微分とアダプティブサブディビジョンにより亀裂周辺のジオメトリを高精細化します。
Big Flex: Controlling Muscle Shapes with Otis(15:15–16:00)
Otis を用いた筋肉ターゲットシェイプのワークフローをご紹介します。筋肉ごとに複数のターゲットシェイプを持たせる方法や、新しい H21 ノードによるプロシージャル生成、新しい筋肉アクティベーション手法との連携について解説します。
Copernicus in Houdini 21(16:15–16:45)
Copernicus を活用したテクスチャ作成フローを中心に、Houdini 21 世代の LookDev をご紹介します。
スピーカー
Michael Rutkowski(Meta Meow)
Meta Meow Co., Ltd. を率いるテクニカルアーティスト/グラフィックスプログラマです。レンダリングとプロシージャル分野に注力し、CEDEC 2024 と SIGGRAPH Asia 2024 で登壇しています。2025年5月には Seoul の Houdini Ignite で RBD ワークショップも担当しました。
Chris Rydalch(SideFX)
SideFX の R&D チームで Solaris/Karma のワークフローとツール開発に取り組んでいます。以前は feature animation 領域で 10年以上、Pixar/DreamWorks/Blue Sky などで CFX・Crowds・FX・パイプライン業務に従事していました。
Bogdan Amidzic(Crater Studio)
Crater Studio の VFX Supervisor/FX TD です。2006年から VFX 業界で 2D/3D の実制作に携わり、Houdini と USD/Solaris パイプラインの導入を推進しています。Crater VFX Training Center で講師も務めています。
Petar Jovovic(Crater Studio)
Crater Studio を率い、重い FX ショットやキャラクター制作まで幅広く牽引しています。CGA Festival と Crater VFX Training Center の創設に関わり、2017年から VES 会員です。
Yunus Balcioglu(Pragmatic VFX)
Pragmatic VFX/Pragmatic VEX を主宰する Senior FX TD です。Industrial Light & Magic(ILM)や MPC などでの経験があり、『Rings of Power』『Eternals』『The Rise of Skywalker』ほか多数の作品に携わっています。HIVE 公式にも同旨のプロフィールが掲載されています。
Vertex Animation Textures(9:30–10:00)
What’s New in Solaris with Houdini 21(10:15–11:00)
Dawning 2 – Using New Terrain/COPS Tools(10:45–12:00)
Wet Bear – Rendering Wet Animals with Karma XPU(13:00–13:45)
Adaptive Fracture Synthesis and Propagation in VEX using OpenSubdiv Limit Surface Derivatives(14:00–15:00)
Big Flex: Controlling Muscle Shapes with Otis(15:15–16:00)
Copernicus in Houdini 21(16:15–16:45)
スピーカー
Michael Rutkowski(Meta Meow)
Meta Meow Co., Ltd. を率いるテクニカルアーティスト/グラフィックスプログラマです。レンダリングとプロシージャル分野に注力し、CEDEC 2024 と SIGGRAPH Asia 2024 で登壇しています。2025年5月には Seoul の Houdini Ignite で RBD ワークショップも担当しました。
Chris Rydalch(SideFX)
SideFX の R&D チームで Solaris/Karma のワークフローとツール開発に取り組んでいます。以前は feature animation 領域で 10年以上、Pixar/DreamWorks/Blue Sky などで CFX・Crowds・FX・パイプライン業務に従事していました。
Bogdan Amidzic(Crater Studio)
Crater Studio の VFX Supervisor/FX TD です。2006年から VFX 業界で 2D/3D の実制作に携わり、Houdini と USD/Solaris パイプラインの導入を推進しています。Crater VFX Training Center で講師も務めています。
Petar Jovovic(Crater Studio)
Crater Studio を率い、重い FX ショットやキャラクター制作まで幅広く牽引しています。CGA Festival と Crater VFX Training Center の創設に関わり、2017年から VES 会員です。
Yunus Balcioglu(Pragmatic VFX)
Pragmatic VFX/Pragmatic VEX を主宰する Senior FX TD です。Industrial Light & Magic(ILM)や MPC などでの経験があり、『Rings of Power』『Eternals』『The Rise of Skywalker』ほか多数の作品に携わっています。HIVE 公式にも同旨のプロフィールが掲載されています。
Meta Meow Co., Ltd. を率いるテクニカルアーティスト/グラフィックスプログラマです。レンダリングとプロシージャル分野に注力し、CEDEC 2024 と SIGGRAPH Asia 2024 で登壇しています。2025年5月には Seoul の Houdini Ignite で RBD ワークショップも担当しました。
SideFX の R&D チームで Solaris/Karma のワークフローとツール開発に取り組んでいます。以前は feature animation 領域で 10年以上、Pixar/DreamWorks/Blue Sky などで CFX・Crowds・FX・パイプライン業務に従事していました。
Crater Studio の VFX Supervisor/FX TD です。2006年から VFX 業界で 2D/3D の実制作に携わり、Houdini と USD/Solaris パイプラインの導入を推進しています。Crater VFX Training Center で講師も務めています。
Crater Studio を率い、重い FX ショットやキャラクター制作まで幅広く牽引しています。CGA Festival と Crater VFX Training Center の創設に関わり、2017年から VES 会員です。
Pragmatic VFX/Pragmatic VEX を主宰する Senior FX TD です。Industrial Light & Magic(ILM)や MPC などでの経験があり、『Rings of Power』『Eternals』『The Rise of Skywalker』ほか多数の作品に携わっています。HIVE 公式にも同旨のプロフィールが掲載されています。
HIVE(10/23)の全プレゼンに日本語の逐次通訳がつきます。
ワークショップは2 本が日本語、Solaris & Karma(英語)には日本語逐次通訳がつきます。