— ラジアルグロー/クロマリング/フレア/ゴッドレイを段階的に構築します。
IlluGen
ゲーム VFX アーティストの制作を強力に支援する新ツール
はじめに:このチュートリアルで作るもの
はじめに:このチュートリアルで作るもの
本記事は、IlluGenを使ってラジアルグロー、クロマティック(色ずれ)のあるリング、レンズフレア、ゴッドレイ(放射状の条光)を作る手順を、動画の流れに沿って整理したものです。完成例は、中央に“芯”の発光があり、外周に色ずれリング、さらに中心から伸びるゴッドレイが重なります。こうしたテクスチャは、ゲーム内ライトのスプライトや魔法系エフェクト、飛翔体の先端グローなどに有効です。
使う主なノード(動画で登場するもの)
使う主なノード
-
Shape/Gradient:基形状や濃度分布を作ります。
-
Glow/Blur:“にじみ”と“芯”のコントロールに使います。
-
Color Ramp:グレースケールを色に変換します(Chromatic系を使う場合はカラー入力が必要)。
-
Transform(No Tiling あり):縮小して端切れを防ぐ、非等方スケールで“伸び”を作る等に使います。
-
Blend(Add/Multiply):加算で光量を足し、乗算で不要側を抑えます。
-
Cartesian⇄Polar/Polar Scatter:直交座標で設計→極座標へ展開、リング周りに要素を散布します。
-
Directional Blur(UV Radial・Chroma Shift・Modulator):方向性のブラーや色ずれ演出、中心限定の適用に使います。
-
UV Noise/Levels(Auto):大域ノイズ→階調最適化でレイの素を用意します。
作例A:ラジアルグロー(Radial Glow)
作例A:ラジアルグロー(Radial Glow)
1.Shapeで円形の“芯”を作り、Intensity FillとBezier補間で立ち上がりを滑らかにします。
2.必要に応じてGlowを追加し、半径大・強度小で外周の“にじみ”を整えます。
→ 単一Shapeでも成立しますが、Glowを重ねると“ポップ”さが増します。
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
-
Shape(横太)+Shape(縦細)をAddで合成し、Blurでエッジをフェザーにします。
-
Shape(横方向グラデ)を加算して中央の寄与度を調整します。
-
Transformで全体を小さくし(必要ならNo Tilingを有効化)、Color Ramp→Glow→Blurで仕上げます。
-
オプション:Transform+UV Radial(Chaos)で個別のライトビーム(レイ)を発生させ、単なるフレアから一段リッチに仕上がります。
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
-
Shapeでベースのリングを作り(IntensityやInner Fillで分布を調整)、Blur→Glowで広がりを付けます。
-
Gradient × Multiplyで不要側を抑えて半月(クレセント)形に切り出します。
→ ラジアル・シールドや発射体の縁取りに使いやすい表現です。
作例D:日食風クロマチック・フレア(Eclipse-like Chromatic Flare)
作例D:日食風クロマチック・フレア
(Eclipse-like Chromatic Flare)
-
直交座標で星形(細/太)などの直線モチーフをAddで構成し、Blur→Transformで左右対称に配置してからBlendします。
-
Cartesian→Polarでリング化し、Glowを軽く足します。背景側に大きなBlurを作ってAddするとボリューム感が出ます。
-
Color Ramp(sRGB)→Directional Blur(UV Radial)へ。Chromatic Shiftで色ずれを与え、Modulator(小さなShape)で中心付近だけに適用します。
→ 減算・乗算で細片を積み上げるより、「直交で設計→極座標へ変換」の方が可読性と調整のしやすさが高いのがポイントです。
作例E:大型クロマチック・フレア(Large Chromatic Flare)
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
-
Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
-
Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
-
Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
-
中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
-
Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
-
バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
-
にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
-
色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
-
量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
-
本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
さあ、今日から IlluGen を始めましょう
IlluGen は、リアルタイム VFX とテックアート用アセット生成に特化して設計された唯一のツールです。
ノードベースのプロシージャルツールであり、2D アセットと 3D アセットの両方を生成できます。
タイル状ノイズ、ノーマルマップ、フローマップ、3D FX メッシュ、コースティクス、マスク、ディストーションなどのアセットを簡単に生成できます。
アニメーションタイムラインの全機能、フリップブックのパッキング/アンパッキング、アルファチャンネルの簡単操作などを備えた IlluGen は、リアルタイム VFX アーティストにとって次世代の必携ツールです。
はじめに:このチュートリアルで作るもの
本記事は、IlluGenを使ってラジアルグロー、クロマティック(色ずれ)のあるリング、レンズフレア、ゴッドレイ(放射状の条光)を作る手順を、動画の流れに沿って整理したものです。完成例は、中央に“芯”の発光があり、外周に色ずれリング、さらに中心から伸びるゴッドレイが重なります。こうしたテクスチャは、ゲーム内ライトのスプライトや魔法系エフェクト、飛翔体の先端グローなどに有効です。
使う主なノード(動画で登場するもの)
使う主なノード
-
Shape/Gradient:基形状や濃度分布を作ります。
-
Glow/Blur:“にじみ”と“芯”のコントロールに使います。
-
Color Ramp:グレースケールを色に変換します(Chromatic系を使う場合はカラー入力が必要)。
-
Transform(No Tiling あり):縮小して端切れを防ぐ、非等方スケールで“伸び”を作る等に使います。
-
Blend(Add/Multiply):加算で光量を足し、乗算で不要側を抑えます。
-
Cartesian⇄Polar/Polar Scatter:直交座標で設計→極座標へ展開、リング周りに要素を散布します。
-
Directional Blur(UV Radial・Chroma Shift・Modulator):方向性のブラーや色ずれ演出、中心限定の適用に使います。
-
UV Noise/Levels(Auto):大域ノイズ→階調最適化でレイの素を用意します。
作例A:ラジアルグロー(Radial Glow)
作例A:ラジアルグロー(Radial Glow)
1.Shapeで円形の“芯”を作り、Intensity FillとBezier補間で立ち上がりを滑らかにします。
2.必要に応じてGlowを追加し、半径大・強度小で外周の“にじみ”を整えます。
→ 単一Shapeでも成立しますが、Glowを重ねると“ポップ”さが増します。
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
-
Shape(横太)+Shape(縦細)をAddで合成し、Blurでエッジをフェザーにします。
-
Shape(横方向グラデ)を加算して中央の寄与度を調整します。
-
Transformで全体を小さくし(必要ならNo Tilingを有効化)、Color Ramp→Glow→Blurで仕上げます。
-
オプション:Transform+UV Radial(Chaos)で個別のライトビーム(レイ)を発生させ、単なるフレアから一段リッチに仕上がります。
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
-
Shapeでベースのリングを作り(IntensityやInner Fillで分布を調整)、Blur→Glowで広がりを付けます。
-
Gradient × Multiplyで不要側を抑えて半月(クレセント)形に切り出します。
→ ラジアル・シールドや発射体の縁取りに使いやすい表現です。
作例D:日食風クロマチック・フレア(Eclipse-like Chromatic Flare)
作例D:日食風クロマチック・フレア
(Eclipse-like Chromatic Flare)
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直交座標で星形(細/太)などの直線モチーフをAddで構成し、Blur→Transformで左右対称に配置してからBlendします。
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Cartesian→Polarでリング化し、Glowを軽く足します。背景側に大きなBlurを作ってAddするとボリューム感が出ます。
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Color Ramp(sRGB)→Directional Blur(UV Radial)へ。Chromatic Shiftで色ずれを与え、Modulator(小さなShape)で中心付近だけに適用します。
→ 減算・乗算で細片を積み上げるより、「直交で設計→極座標へ変換」の方が可読性と調整のしやすさが高いのがポイントです。
作例E:大型クロマチック・フレア(Large Chromatic Flare)
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
-
Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
-
Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
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Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
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中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
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Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
-
バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
-
にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
-
色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
-
量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
-
本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
さあ、今日から IlluGen を始めましょう
IlluGen は、リアルタイム VFX とテックアート用アセット生成に特化して設計された唯一のツールです。
ノードベースのプロシージャルツールであり、2D アセットと 3D アセットの両方を生成できます。
タイル状ノイズ、ノーマルマップ、フローマップ、3D FX メッシュ、コースティクス、マスク、ディストーションなどのアセットを簡単に生成できます。
アニメーションタイムラインの全機能、フリップブックのパッキング/アンパッキング、アルファチャンネルの簡単操作などを備えた IlluGen は、リアルタイム VFX アーティストにとって次世代の必携ツールです。
使う主なノード
- Shape/Gradient:基形状や濃度分布を作ります。
- Glow/Blur:“にじみ”と“芯”のコントロールに使います。
- Color Ramp:グレースケールを色に変換します(Chromatic系を使う場合はカラー入力が必要)。
- Transform(No Tiling あり):縮小して端切れを防ぐ、非等方スケールで“伸び”を作る等に使います。
- Blend(Add/Multiply):加算で光量を足し、乗算で不要側を抑えます。
- Cartesian⇄Polar/Polar Scatter:直交座標で設計→極座標へ展開、リング周りに要素を散布します。
- Directional Blur(UV Radial・Chroma Shift・Modulator):方向性のブラーや色ずれ演出、中心限定の適用に使います。
- UV Noise/Levels(Auto):大域ノイズ→階調最適化でレイの素を用意します。
作例A:ラジアルグロー(Radial Glow)
作例A:ラジアルグロー(Radial Glow)
1.Shapeで円形の“芯”を作り、Intensity FillとBezier補間で立ち上がりを滑らかにします。
2.必要に応じてGlowを追加し、半径大・強度小で外周の“にじみ”を整えます。
→ 単一Shapeでも成立しますが、Glowを重ねると“ポップ”さが増します。
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
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Shape(横太)+Shape(縦細)をAddで合成し、Blurでエッジをフェザーにします。
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Shape(横方向グラデ)を加算して中央の寄与度を調整します。
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Transformで全体を小さくし(必要ならNo Tilingを有効化)、Color Ramp→Glow→Blurで仕上げます。
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オプション:Transform+UV Radial(Chaos)で個別のライトビーム(レイ)を発生させ、単なるフレアから一段リッチに仕上がります。
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
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Shapeでベースのリングを作り(IntensityやInner Fillで分布を調整)、Blur→Glowで広がりを付けます。
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Gradient × Multiplyで不要側を抑えて半月(クレセント)形に切り出します。
→ ラジアル・シールドや発射体の縁取りに使いやすい表現です。
作例D:日食風クロマチック・フレア(Eclipse-like Chromatic Flare)
作例D:日食風クロマチック・フレア
(Eclipse-like Chromatic Flare)
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直交座標で星形(細/太)などの直線モチーフをAddで構成し、Blur→Transformで左右対称に配置してからBlendします。
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Cartesian→Polarでリング化し、Glowを軽く足します。背景側に大きなBlurを作ってAddするとボリューム感が出ます。
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Color Ramp(sRGB)→Directional Blur(UV Radial)へ。Chromatic Shiftで色ずれを与え、Modulator(小さなShape)で中心付近だけに適用します。
→ 減算・乗算で細片を積み上げるより、「直交で設計→極座標へ変換」の方が可読性と調整のしやすさが高いのがポイントです。
作例E:大型クロマチック・フレア(Large Chromatic Flare)
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
-
Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
-
Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
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Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
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中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
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Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
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バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
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にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
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色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
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量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
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本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
さあ、今日から IlluGen を始めましょう
IlluGen は、リアルタイム VFX とテックアート用アセット生成に特化して設計された唯一のツールです。
ノードベースのプロシージャルツールであり、2D アセットと 3D アセットの両方を生成できます。
タイル状ノイズ、ノーマルマップ、フローマップ、3D FX メッシュ、コースティクス、マスク、ディストーションなどのアセットを簡単に生成できます。
アニメーションタイムラインの全機能、フリップブックのパッキング/アンパッキング、アルファチャンネルの簡単操作などを備えた IlluGen は、リアルタイム VFX アーティストにとって次世代の必携ツールです。
作例A:ラジアルグロー(Radial Glow)
1.Shapeで円形の“芯”を作り、Intensity FillとBezier補間で立ち上がりを滑らかにします。
2.必要に応じてGlowを追加し、半径大・強度小で外周の“にじみ”を整えます。
→ 単一Shapeでも成立しますが、Glowを重ねると“ポップ”さが増します。
2.必要に応じてGlowを追加し、半径大・強度小で外周の“にじみ”を整えます。
→ 単一Shapeでも成立しますが、Glowを重ねると“ポップ”さが増します。
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
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Shape(横太)+Shape(縦細)をAddで合成し、Blurでエッジをフェザーにします。
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Shape(横方向グラデ)を加算して中央の寄与度を調整します。
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Transformで全体を小さくし(必要ならNo Tilingを有効化)、Color Ramp→Glow→Blurで仕上げます。
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オプション:Transform+UV Radial(Chaos)で個別のライトビーム(レイ)を発生させ、単なるフレアから一段リッチに仕上がります。
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
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Shapeでベースのリングを作り(IntensityやInner Fillで分布を調整)、Blur→Glowで広がりを付けます。
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Gradient × Multiplyで不要側を抑えて半月(クレセント)形に切り出します。
→ ラジアル・シールドや発射体の縁取りに使いやすい表現です。
作例D:日食風クロマチック・フレア(Eclipse-like Chromatic Flare)
作例D:日食風クロマチック・フレア
(Eclipse-like Chromatic Flare)
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直交座標で星形(細/太)などの直線モチーフをAddで構成し、Blur→Transformで左右対称に配置してからBlendします。
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Cartesian→Polarでリング化し、Glowを軽く足します。背景側に大きなBlurを作ってAddするとボリューム感が出ます。
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Color Ramp(sRGB)→Directional Blur(UV Radial)へ。Chromatic Shiftで色ずれを与え、Modulator(小さなShape)で中心付近だけに適用します。
→ 減算・乗算で細片を積み上げるより、「直交で設計→極座標へ変換」の方が可読性と調整のしやすさが高いのがポイントです。
作例E:大型クロマチック・フレア(Large Chromatic Flare)
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
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Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
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Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
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Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
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中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
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Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
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バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
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にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
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色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
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量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
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本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
さあ、今日から IlluGen を始めましょう
IlluGen は、リアルタイム VFX とテックアート用アセット生成に特化して設計された唯一のツールです。
ノードベースのプロシージャルツールであり、2D アセットと 3D アセットの両方を生成できます。
タイル状ノイズ、ノーマルマップ、フローマップ、3D FX メッシュ、コースティクス、マスク、ディストーションなどのアセットを簡単に生成できます。
アニメーションタイムラインの全機能、フリップブックのパッキング/アンパッキング、アルファチャンネルの簡単操作などを備えた IlluGen は、リアルタイム VFX アーティストにとって次世代の必携ツールです。
作例B:水平レンズフレア(Horizontal Lens Flare)
- Shape(横太)+Shape(縦細)をAddで合成し、Blurでエッジをフェザーにします。
- Shape(横方向グラデ)を加算して中央の寄与度を調整します。
- Transformで全体を小さくし(必要ならNo Tilingを有効化)、Color Ramp→Glow→Blurで仕上げます。
- オプション:Transform+UV Radial(Chaos)で個別のライトビーム(レイ)を発生させ、単なるフレアから一段リッチに仕上がります。
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
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Shapeでベースのリングを作り(IntensityやInner Fillで分布を調整)、Blur→Glowで広がりを付けます。
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Gradient × Multiplyで不要側を抑えて半月(クレセント)形に切り出します。
→ ラジアル・シールドや発射体の縁取りに使いやすい表現です。
作例D:日食風クロマチック・フレア(Eclipse-like Chromatic Flare)
作例D:日食風クロマチック・フレア
(Eclipse-like Chromatic Flare)
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直交座標で星形(細/太)などの直線モチーフをAddで構成し、Blur→Transformで左右対称に配置してからBlendします。
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Cartesian→Polarでリング化し、Glowを軽く足します。背景側に大きなBlurを作ってAddするとボリューム感が出ます。
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Color Ramp(sRGB)→Directional Blur(UV Radial)へ。Chromatic Shiftで色ずれを与え、Modulator(小さなShape)で中心付近だけに適用します。
→ 減算・乗算で細片を積み上げるより、「直交で設計→極座標へ変換」の方が可読性と調整のしやすさが高いのがポイントです。
作例E:大型クロマチック・フレア(Large Chromatic Flare)
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
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Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
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Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
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Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
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中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
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Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
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バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
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にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
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色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
-
量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
-
本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
さあ、今日から IlluGen を始めましょう
IlluGen は、リアルタイム VFX とテックアート用アセット生成に特化して設計された唯一のツールです。
ノードベースのプロシージャルツールであり、2D アセットと 3D アセットの両方を生成できます。
タイル状ノイズ、ノーマルマップ、フローマップ、3D FX メッシュ、コースティクス、マスク、ディストーションなどのアセットを簡単に生成できます。
アニメーションタイムラインの全機能、フリップブックのパッキング/アンパッキング、アルファチャンネルの簡単操作などを備えた IlluGen は、リアルタイム VFX アーティストにとって次世代の必携ツールです。
作例C:半月リング/シールド(Half Radial Ring Glow)
- Shapeでベースのリングを作り(IntensityやInner Fillで分布を調整)、Blur→Glowで広がりを付けます。
- Gradient × Multiplyで不要側を抑えて半月(クレセント)形に切り出します。
→ ラジアル・シールドや発射体の縁取りに使いやすい表現です。
作例D:日食風クロマチック・フレア(Eclipse-like Chromatic Flare)
作例D:日食風クロマチック・フレア
(Eclipse-like Chromatic Flare)
-
直交座標で星形(細/太)などの直線モチーフをAddで構成し、Blur→Transformで左右対称に配置してからBlendします。
-
Cartesian→Polarでリング化し、Glowを軽く足します。背景側に大きなBlurを作ってAddするとボリューム感が出ます。
-
Color Ramp(sRGB)→Directional Blur(UV Radial)へ。Chromatic Shiftで色ずれを与え、Modulator(小さなShape)で中心付近だけに適用します。
→ 減算・乗算で細片を積み上げるより、「直交で設計→極座標へ変換」の方が可読性と調整のしやすさが高いのがポイントです。
作例E:大型クロマチック・フレア(Large Chromatic Flare)
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
-
Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
-
Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
-
Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
-
中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
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Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
-
バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
-
にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
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色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
-
量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
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本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
さあ、今日から IlluGen を始めましょう
IlluGen は、リアルタイム VFX とテックアート用アセット生成に特化して設計された唯一のツールです。
ノードベースのプロシージャルツールであり、2D アセットと 3D アセットの両方を生成できます。
タイル状ノイズ、ノーマルマップ、フローマップ、3D FX メッシュ、コースティクス、マスク、ディストーションなどのアセットを簡単に生成できます。
アニメーションタイムラインの全機能、フリップブックのパッキング/アンパッキング、アルファチャンネルの簡単操作などを備えた IlluGen は、リアルタイム VFX アーティストにとって次世代の必携ツールです。
作例D:日食風クロマチック・フレア
(Eclipse-like Chromatic Flare)
(Eclipse-like Chromatic Flare)
- 直交座標で星形(細/太)などの直線モチーフをAddで構成し、Blur→Transformで左右対称に配置してからBlendします。
- Cartesian→Polarでリング化し、Glowを軽く足します。背景側に大きなBlurを作ってAddするとボリューム感が出ます。
- Color Ramp(sRGB)→Directional Blur(UV Radial)へ。Chromatic Shiftで色ずれを与え、Modulator(小さなShape)で中心付近だけに適用します。
→ 減算・乗算で細片を積み上げるより、「直交で設計→極座標へ変換」の方が可読性と調整のしやすさが高いのがポイントです。
作例E:大型クロマチック・フレア(Large Chromatic Flare)
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
-
Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
-
Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
-
Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
-
中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
-
Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
-
バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
-
にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
-
色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
-
量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
-
本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
さあ、今日から IlluGen を始めましょう
IlluGen は、リアルタイム VFX とテックアート用アセット生成に特化して設計された唯一のツールです。
ノードベースのプロシージャルツールであり、2D アセットと 3D アセットの両方を生成できます。
タイル状ノイズ、ノーマルマップ、フローマップ、3D FX メッシュ、コースティクス、マスク、ディストーションなどのアセットを簡単に生成できます。
アニメーションタイムラインの全機能、フリップブックのパッキング/アンパッキング、アルファチャンネルの簡単操作などを備えた IlluGen は、リアルタイム VFX アーティストにとって次世代の必携ツールです。
作例E:大型クロマチック・フレア
(Large Chromatic Flare)
(Large Chromatic Flare)
- Shape(UVにUV Noise)+背景Noise→Levels(Auto)でコントラストを整えます。
- Polar Scatterで単一リングを作り、Scale/Rotation/Position/Visibilityのレンジでレイの個性を出します。
- Color Rampで着色→Directional Blur(Radial)とChromatic Shiftで色ずれを付与します。Modulatorで中心のみ色ずれにすることで外周の破綻を防ぎます。
- 中心の穴は小さなShapeを加算して埋め、Glowでまとめます。必要に応じてリング用の別経路(Color→Directional Blur→Noiseで欠ける)も追加できます。
- Directional Blurの位置を動かすと、ポイントライト的なゴッドレイの見えにも展開できます。
仕上げと運用のコツ
仕上げと運用のコツ
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バランスの基準はコア:フレア/リング/レイを足す際は、中心グローとの相対量を見比べ、画面の読みやすさを維持します。
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にじみの管理:GlowやBlurは強すぎると形が崩れるため、芯の明度と外周の広がりを往復しながら微調整します。
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色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
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量産化:最後にフレア・ジェネレーターを示し、Polar ScatterのMax RadiusやDirectional Blurなど多数のパラメータをランダム化して、多様なフレアを素早く生成できることを紹介しています。
まとめ
まとめ
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本チュートリアルの肝は、Shapeで“芯”を作り → Glow/Blurで“にじみ”を整え → Polar/ScatterやTransformで形を展開 → Directional Blur+Chromaticで色の表情を付けるという一貫した流れにあります。直交で作って極座標に変換する発想や、Modulatorで色ずれの適用範囲を局所化する工夫により、見栄えと作業性を両立できます。ゲーム向けのスプライトの量産にも直結する内容です。
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- 色設計:Chromatic(色ずれ)は少量から始めます。背景とのコントラストを見て、リングの太さ/彩度でノイズ感を抑えます。
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