2025年10月25日・26日に開催された「HOUDINI IGNITE WORKSHOPS(東京編)」を受講してまとめたスライド(VAT:Michael Rutkowski氏)をご提供します。VATはフラクチャからVAT書き出し、UE5への実装までを学べる内容です。説明動画はYouTube上で公開されておりますので、併せてご紹介させていただきます。


Vertex Animation Texturesを用いたゲーム向け破壊表現 Part 1

ゲーム向け破壊表現:Vertex Animation Textures(VAT)活用ガイド
高負荷なスケレタルメッシュの代わりにGPUで処理を行うVATを採用することで、建物の崩壊シミュレーションを軽量かつ高品質に実現するワークフローを紹介しています。主な工程として、Houdiniでの効率的なRBDシミュレーションの構築方法や、ローポリモデルを用いた計算時間の短縮テクニックが詳しく語られています。さらに、破片の動きをテクスチャに書き出し、Unreal Engine 5で再生可能なデータへと変換する具体的な手順を解説しています。最終的に、瓦礫や煙などの多層的なエフェクトを組み合わせることで、パフォーマンスと視覚的なディテールを両立させる手法を提案しています。

Vertex Animation Texturesを用いたゲーム向け破壊表現 Part 2

ゲーム向け破壊表現:映像クオリティとリアルタイム性能の両立
Houdiniで作成した煙や破壊のシミュレーションをUnreal Engineへ効率的に移行するワークフローを解説した動画です。Vertex Animation Textures(VAT)やVDB形式を活用し、建物が崩壊する際の破片や煙の質感を高品質に再現する手順が示されています。また、マテリアルパラメータコレクションを用いることで、ゲームエンジン内での再生タイミングを同期させ、キャラクターの動きに合わせた自然な演出を可能にしています。さらに、シミュレーションの負荷を抑えるためのキャッシュ作成や、HDRテクスチャの設定など、実践的な最適化手法についても触れています。最終的に、複数の要素をレベルシーケンサーで統合し、滑らかで一貫性のある破壊表現を構築する方法をまとめています。

特典スライドのご提供

Houdini & Unreal Engine: ゲーム向け破壊表現ワークフロー
リアルタイム環境で高品質な破壊表現を実現するための最適化ワークフローを解説しています。映画向けの精密な物理演算とは異なり、ゲーム開発ではフレームレートの維持を最優先とし、LOD設定やオブジェクトプーリングなどの技術を駆使して低コストで視覚的効果を最大化する手法を提案しています。データ保持方式としては、小規模な破壊に適したスケルタルメッシュ方式と、大規模なシーンで威力を発揮するVAT(頂点アニメーションテクスチャ)の使い分けが重要です。さらに、Houdiniを活用したシミュレーションの効率化や、煙・粉塵におけるパーティクル制御など、実践的な設計指針が示されています。最終的には、定量的なパフォーマンス診断に基づき、ハードウェアの制約と表現の質を両立させるための具体的な意思決定ルールがまとめられています。

まとめ・活用のポイント

  • VATは大規模破壊表現においてパフォーマンスと表現力を両立できる強力な手法。プロキシ/ローポリ活用、キャッシュ設計、マテリアル同期などの運用ルールを整えることが重要です。
  • 提供スライドと併せてYouTube動画を参照することで、実装の流れ(Houdini側の準備 → VAT/VDB書き出し → UE5での再生・最適化)を実践的に把握できます。

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