弊社AUPユーザー様以外もご参加頂けます!

 

INDYZONE CAFE について

インディゾーンのHoudiniテクニカルスタッフによる INDYZONE CAFE (Houdini オンラインサポート)を開催します。

毎回一つのお題に沿って、弊社Houdiniテクニカルスタッフが解説やトレーニング等を行い、その後は質疑応答を行う予定です。

通常は弊社AUPユーザー様向け限定で開催しておりますが、今回は特別に弊社AUPユーザー様以外でもご参加頂けます!以下に日程および詳細をご案内致しますので、ご興味ございましたらぜひご参加ください。

 

第19回目 INDYZONE CAFE:Houdini19 & UE4 Crown Splash

開催日時:2022年4月27日(水) 18:00 – 19:00

今回はFlip Solver DOPを使用した水しぶきの表現について取り上げます。
中でも、スケールの小さな水しぶきに着目しCrown Splashの再現を目指します。Flip Solver DOPを用いたシミュレーション結果をメッシュデータに変換し、サーフェスを作成したのち、最終的には、Vertex Animation TextureとしてUnreal Engine上へ読み込みを行います。

1.ソースのセットアップ

初めに、Flipシミュレーションで計算されるパーティクルの発生源が必要です。こちらのセクションでは、SOP階層上でソースオブジェクトの作成を行います。

・FLIP DOP Source

2.Fluidシミュレーションの調整

Flip Solver DOPノードでは、計算方法を切り替えることができます。デフォルトではVelocity Tranferパラメータが「Flip」と設定されていますが、今回は規模の小さなシミュレーションを実行するため「APIC」に切り替えます。

・FLIP/APIC
・Surface Tension

3.VATの作成

シミュレーション結果をポリゴンサーフェスに変換し、Labs Vertex Animation Textures ROPノードを使用してUnreal Engineへ読み込む準備を行います。

・シミュレーションキャッシュ
・Particle Fluid Surface
・Vertex Animation Textures (Fluid Type)

4.ゲームエンジンへの読み込み

VAT3.0を用いてUnrealEngine上に読み込みます。プロジェクト内へのプラグインの読み込みからご説明致します。

・プラグイン設定
・データ読み込み
・マテリアルの設定


Houdini について

Houdiniは、優れたパフォーマンスと飛躍的で使いやすい新機能を併せ持ち、あらゆるCGプロフェッショナルに、パワフルで使いやすい3Dアニ メーションのユーザエクスペリエンスを提供します。CG業界のUI標準に合わせて設計された新しいユーザインターフェースにより、制作時間を大幅に削減し、プロダクションパイプラインの柔軟性を高めるパフォーマンスを享受することができます。

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