この動画では、Gaea の Edge ノードを解説します。
Edge ノードは、地形(ハイトマップ)の端(エッジ)を整えるためのノードで、3Dシーンで地形を扱う前の下準備として特に有用です。たとえば、山岳アセットを周囲にインスタンス配置して広大な景観を作りたい場合など、地形の端が目立ってしまうとスケール感が崩れたり、境界が露出して不自然に見えたりします。そこで Edge を使い、地形の外周を押し下げる/整えることで、境界をクリーンにし、後工程を進めやすくします。
動画内の例では、山脈プリミティブの外周を Edge で処理し、端が露出しない状態を作ったうえで、その上に Erosion(侵食)などの処理を重ねていく、という流れを紹介しています。
つまり、Edge は「最終仕上げ」よりも、侵食や追加ディテールを乗せる前の土台づくりとして機能します。
また、Edge ノードにはエッジを作成するための複数のスタイルがあり、動画では次の3種類を取り上げ、それぞれの特徴と使い分けを説明します。
Square(四角形)モード
これは(動画内では)デフォルトの設定として扱われ、Size パラメータで調整します。Size は、外周を押し下げるマスクの「効きの強さ(どれだけ強く境界を下げるか)」に相当します。値を上げるほど、境界として処理される範囲が広がり、端に向かう遷移が徐々に滑らかになります。
これは(動画内では)デフォルトの設定として扱われ、Size パラメータで調整します。Size は、外周を押し下げるマスクの「効きの強さ(どれだけ強く境界を下げるか)」に相当します。値を上げるほど、境界として処理される範囲が広がり、端に向かう遷移が徐々に滑らかになります。
Round(円形)モード
円形のマスクで外周を処理します。Square の四角い境界がシーンによって目立つ場合があるため、それを避けたいときの代替として紹介されています。地形を中央に寄せたレイアウトで、境界の形が視認しやすい状況では、Round が選択肢になります。
円形のマスクで外周を処理します。Square の四角い境界がシーンによって目立つ場合があるため、それを避けたいときの代替として紹介されています。地形を中央に寄せたレイアウトで、境界の形が視認しやすい状況では、Round が選択肢になります。
Precise(精密)モード
Round/Square のように丸や四角のマスクで境界を作るのではなく、地形そのものの輪郭に沿って境界を作るモードです。境界がはっきり出やすく、端がフェードするというより 切り抜いたように見えやすいのが特徴です。これにより、山の側面シルエットを強調したい場合に特徴が出やすく、さらに用途によっては 3Dプリントなどで側面ジオメトリが必要なケースにも役立つ可能性がある、と触れています。
Round/Square のように丸や四角のマスクで境界を作るのではなく、地形そのものの輪郭に沿って境界を作るモードです。境界がはっきり出やすく、端がフェードするというより 切り抜いたように見えやすいのが特徴です。これにより、山の側面シルエットを強調したい場合に特徴が出やすく、さらに用途によっては 3Dプリントなどで側面ジオメトリが必要なケースにも役立つ可能性がある、と触れています。
このように、地形の端処理を「Edge で先に整える → その上に侵食などを加える」という実務的な順序で示しつつ、Square/Round/Precise の違いを短時間で把握できる内容になっています。公式ドキュメント上でも Edge は Round / Square / Precise のスタイルを持つノードとして整理されています。
