今回は Chokepoint(チョークポイント)ノードを見ていきます。
Chokepoint ノードは、Gaea の中でもかなりシンプルなノードで、基本的には ノードグラフ上の“中継点(waypoint)”として使います。名前は自由につけられ、HoudiniNull ノードのように、グラフを整理する目的で置くイメージです。
HoudiniNull ノードは、パラメータを追加してコントロール用に使うこともありますよね。GaeaChokepoint も、プロパティ下部の Post Process Stack(ポストプロセス)のような仕組みで、例えば Blur(ぼかし)などの処理を挟めます。つまり「基本は整理用の中継点」ですが、必要なら軽い調整も入れられる、という位置づけです。
そしてこのノードが便利なのは、すでに接続済みの場所へ後から挿入しやすいことです。たとえば、1つの重要なノードに複数のノードがぶら下がっている状況で、途中に何かを挟みたいとき、全部を手でつなぎ直すのは大変です。Chokepoint を使うと、重要ノードに対して Chokepoint を差し込む形で接続をまとめられます(Shift を使って挿入する方法が案内されています)。
このプロジェクトでは、まず Base Shape という Chokepoint を置いています。ベース形状を作った後、場合によっては その手前までを一度高めの解像度で固めておきたいことがあるからです。解像度を上げると結果が変わるケースがあるので、必要に応じて要所を確認しやすくしておく、という意図です(Gaea ではプレビュー解像度出力解像度が別で、解像度によって見え方が変わる可能性があります)。
次に、もう少し先に Details という Chokepoint を置きます。ここから先を「ディテール作業の区間」として区切るためです。
さらに後段に Final Shape という Chokepoint を置き、これは Portal(ポータル)として使っています。こうしておくと、テクスチャリング時などに「最終形状(Final Shape)」をすぐ参照でき、いまどの段階の形状に対して作業しているのかを迷いにくくなります。
というわけで Chokepoint ノードの紹介でした。とてもシンプルですが、グラフが大きくなるほど効いてくる、実用的な整理ノードです。
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