この動画では Shade ノードを解説し、さまざまな種類のライティングを地形テクスチャに直接ベイクする方法を紹介します。
今回は Shade ノードを見ていきます。Shade は、地形を特定のシェーディング手法で処理して陰影表現を生成し、その結果を「テクスチャとして活用できるような形で焼き込んだ見え方」にするためのノードです。
(※ここでいう「ベイク/焼き込み」は、陰影計算の結果を出力に反映させて使う、という意味合いです。)
Occlusion に近い発想もありますが、Shade のほうが汎用性が高く、太陽光(日光/daylight)の方向性を含めたライティング表現として扱えます。狙った見え方に合わせるための設定も用意されています。
使いどころとしては、例えばゲーム用途などで「ライティングをテクスチャ側に持たせておきたい」ケースです。ローポリの地形メッシュでも、高解像度で作ったシャドウ(陰影)表現をテクスチャとして使っておけば、見た目の情報量が増え、結果としてよりハイポリに見える方向に寄せられます。特に、太陽の角度などが決まっていて、レンダー側のライト条件も確定している場合は効果が分かりやすいと思います。
では、具体的なパラメータです。
太陽の方位(水平角/回転)です。
太陽の高度(垂直角/持ち上がり)です。
直射光(太陽光)の明るさ(強さ)です。
影をシャープにも、やわらかくもできます。影のエッジを硬くしてキレのある影にしたり、少し柔らかくして滑らかな減衰にしたり、という調整です。
反射光(間接光)の扱いです。これをオフにすると、反射による間接的な持ち上げが入らなくなり、基本的に直射光中心の見え方になります(結果として、地形同士の照り返しは入りません)。
高品質レンダリングです(公式には、より高度な計算で滑らかな勾配と正確なライティングを得るための設定です)。動画内では「ビューポートでは差が分かりにくいが、高解像度出力で効いてくるのでオン推奨」という説明でした。
また Render Style(動画内の説明では Tabletop option として触れられています)では、表現を切り替えられます。代表的には以下です。
- HillShade:斜面の起伏に基づく、いわゆる地形の陰影表現(リリーフを読みやすくする)
- Occlusion:遮蔽(影になりやすい箇所)を強調した表現として出力し、結果として陰影情報を焼き込んだ見え方を作る
- SoftLight:よりソフトで拡散したライティング。ミニチュアっぽい見え方や、カートゥーン寄りのシェーディング、あるいは曇天っぽい表現にも使える
以上が Shade ノードの概要です。ライティング(陰影)表現をテクスチャ側に持たせたい場合に、かなり便利なノードです。
