地形のディテールを強調するシャドウ(陰影)マップ
今日は AO を見ていきます。Ambient Occlusion です。
この AO は、Occlusion ノードとは内部処理が違うものの、狙いとしては近い、という位置づけで説明されています。どちらも地形の形状をより目立たせて、立体感を出すための方向性、という話です。
AO は調整項目が多くありませんが、それで十分である、という前提で進みます。
最終出力用途なら Ultra のような高品質設定を使うことになる、という説明です(Light の品質説明として Ultra が最上位で、ベイク用途に推奨される旨が記載されています)。
AO のサイズ感と強さを調整します。ここは上げすぎると、必要のない場所にもシャドウが乗って不自然に見えることがあるため、控えめ(例:0.1 前後)を勧めています(これは動画内での作例・推奨レンジです)。
この強調をテクスチャに反映する方法は、基本的に「暗くする合成」するようにすればよい、という説明です。例として、著者は乗算(Multiply)で重ねています。著者のケースでは ×6 で乗算し、SatMapの上に重ねています。Gaea の中だけだと見た目の差が控えめに感じるかもしれないので、Blender を使ってレンダー結果で有用性を見せる、という流れです。
著者は過去に Rise & Fall のアニメーションで Blender 側の AO(Blender の AO ノード)を使っていたが、今回の結果を見た後は、今後は Gaea 側の AO を優先したい、という所感を述べています。
使い方としては、AO を SatMap や Color Map に重ねる方法に加えて、Splat Map 側に混ぜて、DCC(3Dソフト)側のマテリアルでブレンドする方法も挙げられています。
画面上では、AO が 割れ目・溝のような部分を暗くし、通常のライティングだけでは出にくい沈み込みを足している様子が見えます。著者は、これは物理的に完全に正確なシャドウというより、ライティングがフラットな状況でも地形の形状感を出すためのアーティスティックな強調だ、と説明します。
続いて比較です。
まず AO なしの通常テクスチャ。著者の例では地形がハイポリ(高密度)なので、AO がなくても十分ディテールが残っています。ただし、もしローポリ形状で、さらにシーンのライティングがフラットだと、地形の形状感が弱く見える可能性がある、という話です。
そこで AO をオンに戻すと、地形の形がより出てきます。著者の説明では、これは露骨に嘘っぽい効果にするというより、細部の陰影が積み重なって形状を補強し、結果として地形の見え方を補完する、という位置づけです。著者は、この用途で AO を今後も頻繁に使うつもりだと述べています。また、著者の例では「8K の AO マップがシャープで良い」という言い方で、解像度の高い AO 出力を前提に語っています(これも作例の条件です)。
次に、Blender 側で Adaptive Subdivisionをオフにして、低解像度形状でも AO がどれくらい効くかを見せます。著者は、低解像度でも AO が見え方を支えると説明しています。
さらに別の地形(砂岩のメサのような形状)でも比較します。この地形は、細かなクラックのようなマイクロディテールよりも、やや大きめのフロー形状が中心です。AO オン/オフを切り替えて、ノイジーではない地形にも AO がどう効くかを確認しています。
著者は、このケースでは AO が強めに出ている可能性があり、Gaea 側のブレンドモードをもう少し軽いものにしたほうが良かったかもしれない、と述べます。それでも、AO は地形の形状感に寄与し、特にフラットな正面ライティングのときに、地形が光の中で消えるのを抑えて見え方をリッチにする、とまとめています。
